Siirry sisältöön
Palvelumuotoilu
Mitä hyvää kännykkä voi tuoda museokokemukseen?

Kirjoittajat:

Minna-Maari Harmaala

yliopettaja
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Sirpa Lassila

yliopettaja
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 06.10.2022

Digimuseo sanana voi herättää monenlaisia mielikuvia. Osalle se voi tarkoittaa digitaalista arkistoa museon esineistöstä. Osalle se voi tarkoittaa digitaalisesti saatavilla opastuskierroksia; osa voi ymmärtää digimuseon pelinä tasoineen ja suoritusmerkkeineen. Tosiasiassa Digimuseo.fi-palvelu on jo olemassa, ja sen kautta voi etävierailla museoissa ja näyttelyissä. Halusimme kuitenkin laajentaa ymmärrystämme siitä, miten kävijät mieltävät ajatuksen digimuseosta.

Lähdimme Digisti Live -hankkeessa yhdessä Kansallisgallerian ja maisteriopiskelijoiden kanssa avoimin mielin tutkimaan (tammikuussa 2022), mitä kaikkea digimuseo itse asiassa voisi tarkoittaa ja millä tavoin digiä ja fyysistä museokokemusta voisi yhdistää. Pohdimme, onko kyseessä museon toistaminen digitaalisesti vai joku muu palvelu, joka tuo yhteen digitalisuuden ja museon. Mietimme, onko museo vain esineiden hautausmaa vai voisiko digitaalisuudella elävöittää museokävijöiden kokemusta?

Pandemiaa edeltäneenä huippuvuonna 2019 museokäyntejä tehtiin Suomessa yhtä asukasta kohden 1,4. Vaikeana pandemiavuonna 2021 museokäynnit sukelsivat: 0,79 käyntiä asukasta kohden eli yhteensä 4 357 345 käyntiä. Kävijämäärältään suosituin museo oli Ateneum, mutta erityisin valopilkku lienee Serlachius-museo Gösta Mäntässä, missä koettiin yleisöryntäys Banksy-näyttelyn ja vilkkaan kotimaan matkailun siivittäminä.

Mikä vetää meitä museoihin ja mikä pitää meidät sieltä poissa?

Museokävijöitä on varsin monenlaisia. Erilaisia arkkityyppejä on tunnistettu sekä ulkomailla että kotimaisissa tutkimuksissa. Esimerkiksi Joakim Piiroinen vahvisti pro gradu -tutkielmassaan löytäneensä erilaisissa kansainvälisissä tutkimuksissa havaittuja museokävijäpersoonia myös Suomessa.

Esimerkiksi Falk (2016) tunnistaa viisi museokävijäpersoonaa: seikkailijat, kokemuksen etsijät, asiantuntijat/harrastajat, latautujat ja fasilitaattorit. Jokainen hakee museokokemukselta hieman eri asioita. Tästä huolimatta tutkimus toisensa jälkeen nostaa vahvoiksi teemoiksi elämyksellisyyden, moniaistillisuuden ja interaktiivisuuden.

Museot ovat rohkeasti lähteneet kokeilemaan digitaalisuutta

Erilaiset digitaaliset ratkaisut, kuten lisätty todellisuus tai virtuaalitodellisuus, ovat innoittaneet lukuisia museoita ympäri maailman uudenlaisiin kokeiluihin. Uusien digitaalisesti rikastettujen kokemusten kautta voidaan tarjota autenttisempi ja yksilöllisempi museokokemus sekä tarjota kävijälle edutainment (opintoviihde) eli tietoa ja oivalluksia viihdyttävällä tyylillä esitettynä.

Lee ym. (2019) tutkivat VR:n käytön vaikutusta museokokemukseen sekä halukkuuteen palata museeon The Museum of Science and Industryssa Manchesterissa. Tulokset osoittavat, että mukaansatempaava VR-ympäristö parantaa yleistä museoelämystä ja sitä kautta herättää aikomusta käydä fyysisesti museossa sekä palata sinne.

Serravalle kumppaneineen (2019) tarkasteli niin ikään AR:llä rikastetun museokokemuksen luomaa arvoa eri sidosryhmille ja painotti vahvasti AR:n mahdollisuuksia luoda paitsi suoraa taloudellista arvoa museolle myös muun muassa elämyksellisyyteen, oppimiseen, jakamiseen sekä sosiaaliseen arvontuottoon liittyviä hyötyjä. Serravallen tarkastelu antaakin vahvan suosituksen museokokemuksen kehittämiseen digitaalisten ratkaisuiden avulla.

Digitaalisten ratkaisuiden käyttöönotto ei kuitenkaan ole ongelmatonta. Erilaisia ratkaisuja ja tuote- sekä palveluntarjoajia on markkinan syntyessä noussut esiin kuin sieniä sateella. Museon ei ole ilman tarkempaa ymmärrystä asiakkaiden käyttäytymisestä sekä motiiveista mutkatonta valita, miten digitaalisten ratkaisuiden käyttöönoton kanssa tulisi edetä. Esimerkiksi Tekniikan Museolle vuonna 2022 tekemässään master-opinnäytetyössä Jero Koistinen toteaa, että ”[…] Tekniikan museo on hyödyntänyt, kokeillut tai ainakin harkinnut hyödyntävänsä erilaisia digitaalisia teknologioita melko monipuolisesti. Samalla se oli kuitenkin myös tunnistanut, että useampi museoissa yleisesti käytetty teknologia ei ole tuonut heille merkittävää lisäarvoa tai sellaisten käyttöönotto on hankalaa.”

Osana Digisti Live -hanketta sukelsimme Haaga-Helian maisteriopiskelijoiden kanssa Kansallisgallerian museomaailmaan. Kokenut ja osaava maisteriopiskelijatiimimme koostui viidestä palveluliiketoiminnan parissa työskentelevästä ammattilaisesta: Jessica Lehtinen, Nina Bergman, Johanna Kontio, Janina Raikkala ja Tiina Käyhkö. Lukuisten haastattelujen sekä havainnointien kautta tunnistimme neljä erilaista museokävijäpersoonaa sekä kullekin ominaiset ja ensisijaiset motivaatiotekijät.

  • Piipahtaja esimerkiksi kaipaa pikaista museopyrähdystä lounastauolla tai matkalla palaveriin eli hetken hengähdystauon rauhoittavan ja inspiroivan taiteen äärellä.
  • Seurustelija juhlistaa arkea ystävien tai puoliso kanssa ja haluaa keskustella taide-elämysten ohella arjen kuulumisista.
  • Hengailija kaipaa viihdyttävää elämystä, jonka hän voisi helposti myös jakaa someen.
  • Satunnainen kävijä puolestaan eksyy museoon harvakseltaan silloin kun siellä on jotakin todella spesiaalia tai kun hän on matkoilla.

Palvelumuotoilun työkaluja ja prosesseja hyödyntäen opiskelijamme rakensivat Kansallisgallerialle prototyypin digitaalisesta Vierailuapuri-sovelluksesta. Idea niin sanotusta digimuseosta oli lähtöisin vuonna 2021 Kansallisgallerian johtoon siirtyneen Kimmo Levän ajatuksista. Ajatus oli jo konkretisoitunut ja useilla museoilla käytössä, mutta nyt haluttiin miettiä jotakin uudenlaista ja erilaista nimenomaan Kansallisgallerialle. Sisältöä tai muotoa tälle ei vielä ollut ja sitä lähdettiin hahmottamaan osallistamalla sekä kävijöitä että tärkeänä myös ei-kävijöitä.

Miltei loputtoman asiakasymmärryksen keräämisen, työpajojen ja ideoinnin lopputuloksena oli valtava lista erilaisia mahdollisuuksia, joista yhdessä luokiteltiin ja priorisoitiin elinvoimaisimmat. Lopputuloksena oli prototyyppi Minun Ateneum -sovelluksesta sekä ideoita muillakin tavoin digirikastettuun museokokemukseen. Sovelluksen kautta käyttäjä voisi esimerkiksi sisätilapaikannuksen avulla saada lisätietoa teoksesta, kuunnella taiteilijan tarinan teoksen synnystä tai vaikkapa osallistua huumoriopastukselle museon teosten saloihin.

Projektiin ennakkoluulottomasti ja innolla mukaan heittäytyneen Kansallisgallerian verkkotuottajan Taika Dahlbomin mukaan odotukset yhteistyölle olivat avoimet mutta lopputulos ylitti odotukset monin verroin. Lyhyessä puolen vuoden rutistuksessa saatiin hyvin Kansallisgallerian näköinen lopputulos, joka olisi voinut talon sisäisenä työnä kestää pidempään ja mahdollisesti jättää keskeisten sidosryhmien näkökulmat huomioimatta. Tärkeänä lopputuloksessa oli raikas ote, jolla sovellus huomioi asiakkaan tarpeet mutta kuitenkin istuu Kansallisgallerian osaamiseen, rooliin ja tapaan toimia.

Digitaalinen Vierailuapuri -sovellus on yhdistelmä digitaalista ja fyysistä tilaa ja taidetta. Sovellus virittyy käyttäjän taajuudelle ja antaa mahdollisuuden vastaanottaa museokokemus juuri sellaisena kuin kukin kävijä kokee omakseen.

Kun seuraavan kerran käyt Ateneumissa, kokeile toisiko kännykkä jotain uutta sinunkin taidekokemukseesi!

Lähteet

Falk, J.H. 2016. Identity and the museum visitor experience. Routledge.

Kostiainen, J. 2022. Kohti datalähtöistä asiakaskokemuksen kehittämistä tekniikan alan museossa. Master-opinnäytetyö. Haaga-Helia amk.

Lee, H., Hyungsoo Jung, T., M.Claudia tom Dieck, Chung, N. 2019. Experiencing immersive virtual reality in museums. Information & Management.

Serravalle,  F., Ferraris, A., Vrontis, D., Thrassou, A., & Christofi, M. 2019. Augmented reality in the tourism industry: A multi-stakeholder analysis of museums. Tourism Management Perspectives.

Digisti Live – tapahtumien uusi aikakausi -hanketta rahoittaa Uudenmaan liitto, EAKR 2014-2020, REACT-EU osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.