Siirry sisältöön
Matkailu
Virtuaalitodellisuus ratkoo matkailualan ongelmia

Voisiko matkailuala tavoittaa uusia kohderyhmiä, lisätä matkailijoiden tyytyväisyyttä ja vahvistaa hyvinvointia? Väitämme, että voisi. Yksi keino näiden saavuttamiseen on virtuaalitodellisuus.

Kirjoittajat:

Elina Moreira Kares

projektiasiantuntija

Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Meri Pöyhönen

projektiasiantuntija
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 28.08.2024

Matkailijan odotukset eivät aina täyty. Pettymys on suuri, jos unelmien matkakohde onkin törkyinen ja epäviihtyisä. Puhutaan jopa Pariisin syndroomasta, eräänlaisesta kulttuurishokista, jossa matkailijan mielikuvat kohteesta romuttuvat, kun todellisuus ei olekaan sitä, miltä se on silotelluissa somekuvissa näyttänyt.

Uudet teknologiat tarjoavat kuitenkin työkaluja, joilla tämäntyyppisiä tilanteita voidaan ehkäistä ennalta ja hallita asiakkaan odotuksia. Immersiivisten teknologioiden avulla kohteeseen voi tutustua ennen matkan varaamista, jolloin riski epärealistisiin odotuksiin pienenee. Esimerkiksi Arctic Snow Hotellissa voit tutustua igluun etukäteen Google Mapsin avulla.

Uusien teknologioiden avulla luontomatkailusta voidaan tehdä myös aiempaa saavutettavampaa. Virtuaalitodellisuus tuo matkailijan ulottuville nekin kohteet, jotka ovat liian pitkien matkojen päässä, joihin menevät reitit ovat huonokuntoiset tai jotka ovat muuten hankalasti saavutettavissa, kuten Mount Everestin huippu.

Fyysisten esteiden lisäksi virtuaalitodellisuus voi auttaa ylittämään henkisiä esiteitä. On nimittäin todettu, että suomalainen metsä kiinnostaa aasialaisia, mutta he eivät uskalla mennä sinne tai tiedä, miten siellä toimitaan. Tämä haaste on havaittu monissa suomalaisissa matkailuyrityksissä.

Haasteeseen vastaa Uudenmaan luontomatkailuyrityksiä tukeva Virtual Nature -hanke, jossa on suunnitteilla luontotaitosimulaattori. Sen avulla matkailijat voivat virtuaalitodellisuudessa totutella suomalaiseen luontoon ja kartuttaa itsevarmuutta lähteä todelliselle luontoretkelle.

Uusia kohderyhmiä ja vaikuttavaa markkinointia

Virtuaalituotteita voi räätälöidä useille eri kohderyhmille. Yritykset voivat esimerkiksi houkutella itselleen epätyypillisiä kohderyhmiä palvelunsa pariin lisäämällä fyysiseen kohteeseen digitaalisia “kerroksia” tai tekemällä jo olemassa olevista fyysisestä luontomatkailutuotteesta digitaalisen version (digital twin). Näin kokemuksiin saa samalla näppärästi lisättyä vaikkapa pedagogisia tai pelillisiä elementtejä.

Esimerkiksi Anne Frankin museossa Amsterdamissa voi vierailla joko fyysisesti tai virtuaalisesti. Vieraat voivat tutustua tilaan, jossa Anne Frank perheineen piileskeli. Tila tyhjennettiin kokonaan perheen löytyessä, ja museo on kunnioittanut Otto Frankin toivetta olla sisustamatta sitä uudelleen. VR-sovellukseen on rakennettu vierailijoiden tutkittavaksi replikaatio ullakosta sellaisena kuin perhe on siinä elänyt huonekaluineen päivineen. Lisäksi VR-elämys on rikastettu tarinallistamisen avulla; sieltä esimerkiksi löytyy otteita Anne Frankin päiväkirjasta. VR-sovellus lisää myös kohteen saavutettavuutta, sillä siinä on useita kieliversioita ja se mahdollistaa liikuntarajoitteisille pääsyn ullakkohuoneistoon.

Toisaalta immersiivisillä teknologioilla voidaan markkinoida kohdetta uniikisti ja innostavasti: matkailija voi olla vuorovaikutuksessa sisällön kanssa ja uppoutua kokemukseen kokonaisvaltaisesti.

Virtuaalimatkailu tekee hyvää

Luonnossa liikkuminen tunnetusti lisää hyvinvointia – ja niin lisää myös virtuaalinen luontoilu (Browning ym., 2020; Ojala ym., 2022). Virtuaaliluontotuotteet voisivat toimia esimerkiksi terveys- ja hyvinvointipalveluissa, työhyvinvoinnin lisääjinä tai virkistyksenä palveluasumisessa.

Virtuaalimatkailu on myös oivallinen keino lisätä tietoisuutta. Esimerkiksi Wild Immersion pyrkii lisäämään luonnonsuojelutietoa yhdistämällä koulutuksen ja viihteen 360-videoiden sekä VR- ja AR-elämysten avulla. Yritys järjestää esimerkiksi patikointiretkiä, joiden varrella tutkitaan villieläimiä, tehdään trivia-tietovisoja ja ratkotaan arvoituksia lisätyssä todellisuudessa.

On hyvä muistaa, että virtuaalisilla matkailutuotteilla ei tavoitella fyysisen matkailun korvaamista, vaan sen avulla täydennetään perinteisiä matkailupalveluita.

Haaga-Helian, Metropolian ja HUMAKin yhteisessä Virtual Nature -hankkeessa tuetaan Uudenmaan luontomatkailuyritysten digikyvykkyyttä.

Virtual Nature yhdistää Uudenmaan alueen toimijoita sekä tuo yritysten käyttöön asiantuntijaosaamista palveluiden kehityksestä, matkailusta, sekä teknologia-alalta. Kantavana ajatuksena on auttaa yrityksiä kasvattamaan kilpailukykyään virtuaalisen luontomatkailun kautta.

Projektin rahoittavat Uudenmaan liitto ja Euroopan aluekehitysrahasto.

Lähteet

Browning, M. H., Mimnaugh, K. J., Van Riper, C. J., Laurent, H. K. & LaValle, S. M. 2020. Can simulated nature support mental health? Comparing short, single-doses of 360-degree nature videos in virtual reality with the outdoors. Frontiers in psychology, 10, 2667.

Ojala, A., Neuvonen, M., Kurkilahti, M., Leinikka, M., Huotilainen, M. & Tyrväinen, L. 2022. Short virtual nature breaks in the office environment can restore stress: An experimental study. Journal of Environmental Psychology, 84, s. 101909