Vaikka ihmiset ovat erilaisia, löytyy peleistä monesti jokin elementti, joka saa ihmisen innostumaan ja motivoitumaan aiheen parissa työskentelyyn. Pelien kautta ryhmällä on myös mahdollisuus ratkaista ongelmia ja onnistua yhdessä toistensa kanssa, mikä on omiaan lisäämään ryhmän yhteenkuuluvuuden tunnetta.
Porvoon kampuksella tradenomiopiskelijoiden ensimmäisen lukuvuoden opintoihin kuuluu kirjanpidon perusteet verkossa opiskeltuna. Jotta opiskelijat saisivat enemmän tukea verkko-opiskeluunsa, olemme tuoneet visuaalisen markkinoinnin ja taloushallinnon opiskelijat yhteen vertaisoppimisen merkeissä (halutessasi voit lukea aikaisemmasta toteutuksesta lisää blogistamme Vertaisoppimista yli koulutusohjelmarajojen). Aikaisemmalla toteutuksella olemme tunnistaneet ryhmän yhteistyön toimivuuden merkityksen vertaisoppimisen onnistumisessa, joten haluamme kiinnittää huomiota eri koulutusohjelmissa opiskelevien opiskelijoiden ryhmäytymiseen.
Näin syntyi Porvoo Campus Race
EDULEARN22-konferenssissa pääsimme tutustumaan muiden opetusalan asiantuntijoiden kokemuksiin erilaisista oppimispeleistä ja niiden hyödyntämisestä. Yksi peli, jota pääsimme itsekin kokeilemaan, oli italialaisten opettajien matematiikan opetukseen kehittämä pakohuone-tyyppinen peli. Peli oli rakennettu Google Formsin avulla, ja siinä pelaajat etenivät vastaamalla kysymyksiin, joista toiset perustuivat enemmänkin asioiden tietämiseen, toiset taas fyysisessä tilassa olevien tehtävien ratkomiseen.
Peliä kokeillessamme huomasimme, miten yhdessä tekeminen toi ennestään toisilleen vieraita osallistujia yhteen, ja muutamassa minuutissa meistä oli jo muodostunut omat tiimimme. Varsinaisen asiasisällön oppimisessa tämäntyyppinen peli ei ehkä ole ihan omiaan, mutta kenties sen vahvuus onkin siinä, että se saa ihmiset toimimaan yhdessä tiiminä. Tästä ajatuksesta sai alkunsa idea Porvoo Campus Race -pelistä vertaisoppimisen ryhmäytymisen välineenä.
Tämäntyyppinen peli vaatii opiskelijoilta heittäytymistä ja vähän leikkimieltä. Jotta saisimme pelin paremmin vastaamaan teoreettisempaa sisältöä vaativien opiskelijoiden tarpeita, laadimme kysymykset niin, että ne koskivat nimenomaan kirjanpitoa. Tällä tavoin kysymykset myös auttoivat opiskelijoita kertaamaan ja harjoittelemaan kirjanpidon perusasioita. Pyrimme laatimaan hieman eri tasoisia kysymyksiä, jolloin vastaaminen olisi mahdollista yhtenä ryhmänä, eikä visuaalisen markkinoinnin opiskelijoiden tulisi vain heittäydyttyä taloushallinnon opiskelijoiden osaamisen varaan, tai etteivät paineet oletetusta asiantuntijuudesta kasvaisi taloushallinnon opiskelijoille liian suuriksi.
Halusimme, että pelissämme olisi myös toiminnallinen ulottuvuus, joka pakottaisi opiskelijat nousemaan pois paikoiltaan ja liikkumaan kampuksella. Päädyimme rakentamaan pelin Google Formsilla niin, että oikean vastauksen jälkeen opiskelijat saivat vihjeen seuraavien vastausvaihtoehtojen sijainnista – itse kysymys löytyi aina pelilomakkeelta, mutta vastaukset sai vain menemällä vihjeen osoittamaan paikkaan. Väärästä vastauksesta opiskelijat joko palasivat takaisin edelliseen kysymykseen tai heidät ohjattiin ylimääräiseen bonustehtävään.
Bonustehtävät arvottiin onnenpyörän avulla, ja tehtävät saattoivat olla joko lasten pulmapelien ratkaisua, luovia tehtäviä tai tutustumiskysymyksiin vastaamista. Bonustehtävän hyväksytysti suoritettuaan opiskelijat saivat seuraavan vihjeen, ja pääsivät jatkamaan matkaansa. Nopeimmin koko Porvoo Campus Race -pelin selvittänyt tiimi palkittiin lopuksi.
Tekisimmekö tämän kaiken uudelleen?
Opiskelijoilta tästä kokeilusta saamamme palaute oli pääosin positiivista, ainoat negatiiviset kommentit koskivat oikeastaan paikoin puutteellisia pelin ohjeita – opiskelijoille olisi voinut vielä selkeämmin kertoa pelin toimintaperiaatteista etenkin väärien vastausten osalta, sillä nyt ne aiheuttivat jonkin verran hämmennystä ja epävarmuutta pelin teknisen toimivuudesta. Sattuman vaikutusta ei tietenkään voi tässä tapauksessa täysin sivuuttaa, mutta kokemuksemme mukaan opiskelijoiden yhteistyön tekeminen oli tällaisen toiminnallisen ryhmäytymispelin jälkeen helpompaa, sillä he olivat tutustuneet toisiinsa hieman paremman peliä pelatessaan.
Opiskelijoiden toisilleen lopuksi antama palaute kieli myös siitä, että jonkinlainen parempi yhteys oli ryhmissä syntynyt; jos aikaisemmin palaute koski lähinnä tekemistä ja valmistautumista, mainittiin monessa palautteessa nyt ”hyvät tyypit”, ”ihanat ihmiset” ja ”ahkerat ryhmäläiset”. Oppimistulokset sinänsä olivat hyviä jo aikaisemman vertaisoppimiskokeilun perusteella, mutta nyt tällä kertaa tekemiseen oli löydetty mielekkäämpi ja henkilökohtaisempi taso.
Pelin laatiminen ei ole kovin vaikeaa, kun siihen vain ryhtyy. Monet maksutta saatavilla olevat työkalut kuten Google Forms ja Wheel of Fortune -nettionnenpyörä sopivat tarkoitukseen oikein hyvin. Kyse on enemmänkin omasta kokeilunhalusta ja mielikuvituksesta. Muiden esityksistä inspiroituneina ja omasta kokeilustamme innostuneena voisimme hyvinkin kokeilla jotain samantyyppistä myös tulevaisuudessa.