Pro
Siirry sisältöön
Pedagogiikka

Pelillistäminen osaksi TUVAn S2-opintoja

Kirjoittajat:

Hannele Mäenpää

ammatillinen erityisopettaja
RASEKO

Eija Honkanen

yliopettaja
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 07.05.2026

Pelillistäminen on aihe, joka on puhuttanut oppilaitosmaailmassa jo varsin pitkään. Artikkelissa kuvataan oppikirjan pohjalta suomi toisena kielenä -opetuksen pelillistämistä erityisopettajan työnä sekä pelin toimivuutta opiskelijoiden kokemuksena tutkintokoulutukseen valmentavassa opetuksessa (TUVA). Pellillistämistä on kehitetty osana Haaga-Helian ammatillisia erityisopettajaopintoja kehittämistyönä.

Mitä pelillistämisellä tarkoitetaan?

Opetuksen pelillistäminen (engl. gamification) tarkoittaa pelien tai peliä muistuttavien elementtien tuomista ei-pelillisiin ympäristöihin kuten opetukseen. Tavoitteena on lisätä nuorten oppijoiden osallistumista, motivaatiota ja sitoutumista oppimisprosessiin. Pelillistämisessä hyödynnetään peleistä tuttuja asioita kuten pisteitä, tasoja, kilpailua, palkintoja ja etenemisen seurantaa. Keskeinen ajatus on muuttaa oppimisympäristö sellaiseksi, jossa oppijat kokevat toiminnan houkuttelevaksi, mielekkääksi ja motivoivaksi. Samalla oppimisen tavoitteet säilyvät kuitenkin ennallaan. Pelillistäminen ei siis tarkoita pelkkää pelaamista, vaan pedagogisesti suunniteltua pelielementtien käyttöä tavoitteellisesti oppimisen tukena. Pelillistäminen esimerkiksi lisää oppijoiden sitoutumista ja aktiivisuutta, ja pelillinen ympäristö voi tehdä oppimisesta vuorovaikutteisempaa ja tarjota oppijoille mahdollisuuden kokeilla taitojaan ilman epäonnistumisen pelkoa. (Turunen 2023.)

Miten uuden kielen oppija hyötyy pelillisyydestä?

Kielenoppimisen näkökulmasta pelillistämisellä on useita hyötyjä. Se esimerkiksi lisää oppijoiden motivaatiota, joka on varsin keskeinen tekijä toisen kielen oppimisessa. Pelilliset elementit, kuten kilpailu ja palkinnot, tuovat elämyksiä. Tämän vuoksi ne usein vahvistavat oppijoiden sisäistä ja ulkoista motivaatiota, mikä puolestaan edistää aktiivista osallistumista oppimiseen tavoitteen suunnassa. Pelillistäminen myös tukee opiskelijan muistamista ja sanaston oppimista, mikä taas on oppijalle keskeinen osa uuden kielen oppimista ja sen hallintaa. Pelit tarjoavat usein toistoa, välitöntä palautetta ja mahdollisuuden harjoitella turvallisessa ympäristössä. Tämä kaikki edistää ja tukee uuden kielen oppimista. Lisäksi pelit voivat yhdistää sekä tietoisen että tiedostamattoman oppimisen: oppija voi omaksua uusia sanoja paitsi tarkoituksella myös ikään kuin sivutuotteena pelin aikana. (Saari & Varjonen 2021.) Pelissä tulee myös opiskelijoiden keskinäinen vertaistuki tarjolle, mikä vahvistaa myös yhteisöllisyyttä ja yhteisöön kuulumista.

Oppikirjapohjaisen Seppo-pelin rakentaminen

Varsinais-Suomessa toimiva ammatillinen oppilaitos RASEKO järjestää TUVA-koulutusta. Koulutuksessa on opiskelijoita, joiden äidinkieli ei ole suomi. TUVA-koulutuksessa suomi toisena kielenä -opetukseen (S2) haluttiin rakentaa oppimista tukeva peli, joka motivoisi opiskelijoita sekä muistelemaan jo opittua että tutustumaan myös uusiin aiheisiin. Tärkeää oli, että peli linkittyy selkeästi ryhmän muuhun suomen kielen opetukseen. Tällöin opiskelijat tietävät, miksi pelin sisältö on sellainen kuin se on, ja tutun materiaalin myötä myös onnistumisen elämykset ja motivaatio ovat helpompia saavuttaa. Ryhmällä on suomen kielen opinnoissaan käytössä Työelämän suomea 1: Suomeksi ammattiin -oppikirja (Jussila 2017). Peli rakennettiin opiskelijoille kyseisen oppikirjan materiaaliin pohjautuvaksi oppimispeliksi, jonka tehtävät mukailevat kirjan kielioppi- tai sanastoteemoja ja joka etenee kirjan rakenteen mukaisesti.

Pelialustan valinta oli itsessään melko helppoa, sillä RASEKOssa on kiitettävästi tuettu henkilöstöä erilaisten digisovellusten käytössä ja Seppo-pelejä on tuotu osaksi henkilöstönkin arkea. Tavoitteena oli siis rakentaa alusta alkaen nuoria motivoiva suomen kielen Seppo-oppimispeli, jonka sisältö perustuu opiskelijoille tuttuun oppimateriaaliin. Tästä syntyi lopulta Työelämän suomea koulussa -nimeä kantava peli.

Työelämän suomea koulussa -pelin rakentaminen

Seppo-alustalla on mahdollista valita, haluaako pelin tehdä ikään kuin paikallaan istuen pelattavaksi, jolloin peliä voi pelata esim. luokassa tietokoneella tai puhelimella. Peli on mahdollista rakentaa myös niin, että pelaajien pitää liikkua pois tutusta luokkahuoneesta ja kantaa pelivälineenä toimivaa mobiililaitetta mukanaan. Opiskelijoille haluttiin rakentaa liikkumista tukeva peli, ja ”pelilauta” oli karttapohjainen. Karttapohjaisella pelilaudalla opiskelijoiden pitää oikeasti liikkua ja etsiä kartalta oikea paikka ja tehtävä pelialustalla aukeaa. Tehtäväpisteet karttapohjaan sijoitettiin niin, että ne löytyvät eri puolilta opiskelijoille tuttua koulurakennusta. (Ks. kuva 1.)

Pelilautana toimiva kartta.
Kuva 1. Pelilautana toimiva kartta. Harmaa alue kuvaa koulurakennusta, sininen ympäröivää piha-aluetta. Punaiset alueet kartalla ovat tehtäväpisteitä.

Pelilaudalle rakennettiin yhdeksän varsinaista tehtävää, jotka opiskelijoiden tulee suorittaa annetussa järjestyksessä. Opettaja on ennakkoon määritellyt, kuinka paljon ja millä perustein tehtävistä saa pisteitä. Lisäksi pelilaudalla on kaksi bonustehtävää (flash task), jotka eivät ole sidottuja mihinkään pisteeseen kartalle, vaan jotka opettaja saa näkymään opiskelijoille haluamanaan ajankohtana ja kestämään haluamansa ajan.

Peliä pelataan joukkueissa (2–4 henkilöä). Pelin aluksi joukkueiden tulee kirjautua peliin joukkueina. Opiskelijoilla oli pelin ensimmäisenä tehtävänä lisätä jäsenten nimet ja kuva joukkueesta. Tehtävänantoon voi vaatia kirjallisen vastauksen lisäksi kuvaa, videota tai audiota. Aloitustehtävä ja päätöstehtävä ovat kartalla ryhmän omassa kotiluokassa. Päätöstehtävänä on ottaa uudelleen kuva joukkueesta ja antaa palautetta tai kirjoittaa terveisiä opettajalle. Opettaja toimii pelin aikana instructorina eli peliohjaana omalta laitteeltaan.

Aloitus- ja lopetustehtävän väliin sijoittuu seitsemän tehtävää, jotka on nimikoitu ja numeroitu Työelämän suomea -kirjan kappaleiden 1–7 mukaan. Kirjassa on kymmenen kappaletta, mutta pelin valmistumisen ja pelaamisen aikaan ryhmä oli käsitellyt vasta seitsemän ensimmäistä. Jokaisessa tehtävässä on aiheena yksi kappaleen kielioppi- tai sanastoasia, ja tehtävät on sovitettu Seppo-alustalle kirjan tehtävien pohjalta. Flash task -tehtävien aiheina on syventävää tietoa jo opitusta sekä vielä käsittelemättömien kappaleiden asioita. Peli kulkee siis hyvin tiiviisti käsi kädessä käytössä olevan oppikirjan kanssa.

Pelin pelaaminen TUVA-ryhmän opiskelijoiden kanssa

Peliä kokeiltiin TUVA-ryhmän opiskelijoiden kanssa, kun heillä oli suomen kielen tunteihin varattu koko iltapäivä. Opiskelijat jaettiin etukäteen valmiiksi 2–4 hengen joukkueisiin huomioiden, että jokaisella on kannustavaa peliseuraa omassa joukkueessaan. Opiskelijoille ohjeistettiin pelin eteneminen ja kerrottiin millaisissa joukkueissa lähdetään pelaamaan. Opiskelijat suhtautuivat ajatukseen pelistä positiivisesti. Tämä oli toki tietyllä tavalla odotettavissakin, sillä konseptiin sisältyi lupa käyttää puhelinta ja poistua luokasta tuntien ajaksi. Heille kerrottiin myös, että kyseessä on kilpailu, jossa voittajajoukkueelle on luvassa palkinto. Myös palkinto houkutteli, vaikka heille ei etukäteen paljastanutkaan mikä se olisi.

Tehtävät pelissä lähti sujumaan hyvin ja opiskelijat hoksasivat nopeasti, miten tehtäviä saa avattua kartalla liikkumalla. Hieman haasteita aiheutti se, että Seppo-alustan kartta ei ollut ihan metrilleen sama todellisten sijaintipisteiden kanssa, ja sitä jouduttiin hieman muokkaamaan pelin aikana. Pelin alussa oli asetus, että opiskelijoiden GPS-signaalin pitäisi olla kymmenen metrin etäisyydellä karttaan merkitystä pisteestä. Koska he eivät alkuun löytäneet pistettä, etäisyys suurennettiin 20 metriin ja sen seurauksena joukkueiden opiskelijat löysivät tehtävät helpommin.

Peliin oli varattu koko iltapäivä eli noin kaksi ja puoli tuntia, koska tehtäviä oli paljon ja niiden välillä piti vielä liikkua paikasta toiseen. Suurin osa opiskelijoista pelasi peliä ihan tosissaan ja tavoitteellisesti. Kaikki joukkueet olivat valmiina jo noin puolentoista tunnin pelaamisen jälkeen. Kun kaikki olivat valmiita ja palanneet luokkaan, keskusteltiin pelin toimivuudesta ja kokemuksista, Samalla palkittiin eniten pisteitä kerännyt joukkue herkkupalkinnolla. Myös muut osallistujat saivat pienet karkkipalkinnot.

Kokemuksia ja ajatuksia pelistä

Pelialustan rakentaminen oli opettajalle helppoa, kun huomioi signaalien toimivuuden. Pelin rakentaminen oppikirjapohjalle tukee opiskelijoiden oppimista ja siksi se valittiin pelillisyyden aiheeksi. Opettajan mielestä ja suhteessa pelille asetettuihin tavoitteisiin, peli oli onnistunut ja toimi hyvin. Oli hieno huomata, että tavoitteellisesti pelanneiden joukkueiden opiskelijoilla todellakin oli osaamista ja tietoa aiemmin opituista asioista ja kyky vastata oikein moniin pelin tehtäviin, jotka pohjautuivat käytössä olevaan oppikirjaan. Lisäksi peli vahvisti opiskelijoiden työskentelyä ryhmässä, vartaistukea ja oppimista sekä yhteisöllisyyttä.

Opiskelijoiden palaute pelistä oli pääasiassa myönteistä ja linjassa sen kanssa, kuka oli pelannut peliä innostuneesti ja kuka ei. Eli he, jotka eivät olleet jaksaneet keskittyä peliin ja sen tehtäviin, olivat myös enemmän sitä mieltä, että peli oli vain ”ihan ookoo”. Kuitenkin ne pelaajat ja joukkueet, jotka olivat peliin todella sitoutuneet, olivat myös sitä mieltä, että se oli kivaa tekemistä ja hauskaa vaihtelua tavalliseen oppituntiin verrattuna.

Seppo-peli alustana on mielekäs nuorten opiskelijoiden kanssa siksi, että se on moderni väline, joka hyödyntää nuorille jo ennestään tuttuja ja heidän maailmastaan löytyviä työkaluja kuten verkkopelejä ja älylaitteita. Vaikka älylaitteet eivät todellakaan ole mitään oikotie onneen (vaan usein reitti ojasta allikkoon), ovat ne oivallisia työkaluja nuorten sitouttamiseksi pelillistettyyn opetukseen ja myös oppikirjamateriaaliin, joten se vahvistaa oppimista ja tuo näkyville opiskelijoiden osaamista.

Lähteet

Jussila, M. 2017. Työelämän suomea 1: Suomeksi ammattiin. Finn Lectura.

Saari, J. & Varjonen, V. 2021. Digital Games and Second Language Acquisition: The Effect of Gimkit! and Kahoot! on Upper Secondary School Students’ Vocabulary Acquisition and Motivation. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto.

Seppo.

Turunen, A. 2023. Gamification in language learning: Teachers’ perspectives. Kandidaatintutkielma, Jyväskylän yliopisto.

Työelämän suomea koulussa -peli. (2026).

Haaga-Helia on mukana kansallisessa INKLU-hankeessa (INKLU – Kohti inklusiivista ammatillista koulutusta) 1.3.2024–31.8.2026. Hankkeessa kehitetään ammatillisessa koulutuksessa opiskelevien opiskelijoiden tarvitsemaa erityistä tukea opintojen aikana ja tuetaan työllistymistä. Julkaisu on osa hankkeessa jaettavia erityisopetuksen ja ohjauksen hyviä käytänteitä.