Pelillistäminen ei tarkoita pelkästään pelien pelaamista, vaan pelillisten elementtien integroimista oppimiskokemukseen. Sen tavoitteena on vahvistaa oppijoiden motivaatiota ja sitoutumista oppimisprosessiin. Se voi tehdä oppimisesta hauskempaa ja mielekkäämpää ja näin auttaa oppijoita omaksumaan uusia tietoja ja taitoja tehokkaammin.
Pelillistäminen voi auttaa keskittymään sekä vähentämään stressiä ja pelkoa, jota usein koetaan tehtävien alussa. Sen avulla voidaan luoda virstanpylväitä, joiden saavuttaminen auttaa kulkemaan kohti kokonaisvaltaisia tehtäviä, joita muuten vältettäisiin (Kuosmanen 2019).
Kokeilimme, miten pelillisyyttä voisi hyödyntää yhteiskuntatietouden opetuksessa. Pyrimme selvittämään, millainen peli toimisi parhaiten ja millaista yhteiskuntatietoutta siihen olisi hyvä sisällyttää.
Pelillistämistä voidaan käyttää kaikenikäisten opiskelijoiden opetuksessa. Me kokeilimme sitä 2. asteen ammatillisen koulutuksen Telma-koulutuksessa, perustutkintokoulutuksessa ja ammattikorkeakoulussa.
Pelillistämiskokeilu TELMAssa
TELMA eli työhön ja itsenäiseen elämään valmentava koulutus on tarkoitettu vaativaa erityistä tukea tarvitseville opiskelijoille, jotka eivät pysty sairauden tai vamman takia osallistumaan tutkintotavoitteiseen koulutukseen.
Tässä ryhmässä oli kuusi opiskelijaa ja kullakin oma ohjaaja. Lähes kaikki heistä tarvitsevat tukea ilmaisussa, ja yhdellä opiskelijalla on tulkki. Neljällä opiskelijaa käyttää pyörätuolia.
Tulostimme 20 paperia, joiden toisella puolella oli yksi numero ja toisella puolella yksi yhteiskuntaan liittyvä kysymys tai helppo tehtävä. Joidenkin kysymysten ymmärtämisessä opiskelijat tarvitsivat ohjaajan apua.
Esimerkkejä sisällöistä:
- ”Saatko äänestää kevään kuntavaaleissa?”
- ”Onko kirjaston käyttö ilmaista?”
- ”Heitä noppaa, kunnes saat 2”.
Paperit teipattiin liikuntasaliin seinille, ja numerot aseteltiin sekaisin, jotta niitä piti etsiä. Jokainen osallistuja sai ison nopan. He osallistuivat pääosin yksin ohjaajan kanssa, kaksi opiskelijaa toimi parina ohjaajiensa kanssa.
Peli järjestettiin mahdollisimman saavutettavaksi: paperit aseteltiin siten, että ne olivat nähtävissä pyörätuolista, teksti oli isoa ja kysymysten ymmärtämistä tuettiin kuvien avulla.
Opiskelijoita ohjeistettiin heittämään noppaa ja etsimään noppalukua (esim. 5) vastaava paperi. Kun opiskelija on vastannut paperilla 5 olevaan kysymykseen tai tehnyt tehtävän, hän heitti noppaa uudelleen. Tämä uusi luku (esim. 4) lisättiin aikaisempaan lukuun (5+4=9). Seuraavaksi opiskelija etsi paperin numero 9 ja vastasi siinä olevaan kysymykseen.
Peli loppui, kun opiskelija saavutti 20 pistettä tai enemmän. Kaikki kävivät kuitenkin avaamassa numeron 20, jossa kehotettiin kiittämään pelikaveria.
Peli näytti etenevän mukavasti, opiskelijat jaksoivat keskittyä tehtäviin ja tunnelma oli iloinen. Osa opiskelijoista ei kuitenkaan noudattanut alkuperäistä ohjeistusta, ja joillekin ohjeistus oli epäselvä. Ohjeistusta kannattaa selventää ja konkretisoida esimerkin kuvan avulla.
Pelin jälkeen opiskelijoilta pyydettiin palautetta kolmiportaisella hymynaama-asteikolla. Ohjaajille jaettiin linkki, jonka kautta he antoivat palautetta. Opiskelijoista viisi antoi vihreän (hyvä) hymynaaman ja yksi keltaisen (siltä väliltä). Ohjaajien mielestä peli oli helppo ohjata ja kysymykset selkeitä. Palautteessa tuotiin esiin pelin selkeys ja toteutettavuus sekä ehdotettiin helminauhan käyttöä laskujen tukemisessa.
Pelin kesto vaihteli vartista lähes kolmeen varttiin. Peli oli nopeasti ohi, jos sai heitoissa isot numerot. Tämä koettiin sekä hyvänä (keskittymisen kesto) että huonona (liian nopeasti pelattu).
Kokonaisuutena pelistä pidettiin ja ideaa aiotaan jatkokehittää ja -käyttää. Toiminnallisuus lisäsi mielestämme opiskelijoiden keskittymistä, ja saimme aikaan hyvää keskustelua aiheesta.
Pelillistämiskokeilu 2. asteen perustutkintokoulutuksessa
Ammatillisessa toisen asteen oppilaitoksessa peliin osallistui noin 20 ensimmäisen vuoden perustutkinto-opiskelijaa. Heidän opettajansa mukaan noin puolella oli erityisen tuen päätös.
Pelin idea, aiheet ja eteneminen olivat samat kuin TELMA-koulutuksessa, mutta sovellettuna 2. asteen opiskelijoille. Alussa opiskelijat jaettiin kolmen hengen satunnaisiin ryhmiin, ja jokaiselle ryhmälle annettiin yksi noppa.
Tällä kertaa kysymyksiä oli 40, joista viimeinen kysymys oli kaikille yhteinen. Kysymyksistä ja tehtävistä suurin osa liittyi yhteiskuntaan. Mukana oli myös tehtäviä, joiden tarkoituksena oli tutustua ryhmäläisiin.
Pelin numeroidut tehtävät oli laitettu pahvisten kertakäyttölautasten taakse. Lautaset oli aseteltu satunnaiseen järjestykseen ympäri tilaa, joten pelin aikana oli mahdollista liikkua.
Osa tehtävistä oli merkitty pienellä tähdellä. Tähden osuessa kohdalle vastaus piti tulla kertomaan opettajalle ja meille kehittämistyön tekijöille. Näin olimme mukana pelissä ja pystyimme seuraamaan, miten peli eteni ja miten ryhmä toimi yhdessä. Tärkeää oli myös kannustaa pelaajia henkilökohtaisesti.
Opiskelijat innostuivat pelistä melko nopeasti, vaikka alussa oli havaittavissa pientä epäilyä tulevasta ja ujoutta uusissa ryhmissä. Tunnelma keveni pelin edetessä ja hiljaisuus vaihtui keskustelun porinaan.
Pelissä oli nähtävissä onnistumisen iloa. Koimme, että tämän kaltainen peli tuo ryhmään kuulumisen tunnetta, joka on erityisen tärkeää. Varsinkin nuorille opiskelijoille pelillisyyden sosiaalinen aspekti on merkityksellinen.
Palautekyselystä saimme hyviä kehittämisehdotuksia. Myös ryhmän opettaja oli tyytyväinen peliin ja kertoi, että tällainen tapa otetaan käyttöön opetuksen osana. Hänen mielestään tämän tyyppisiä pelillisiä kokonaisuuksia olisi hyvä viedä toisen asteen koulutukseen yleisestikin.
Pelillistämiskokeilu ammattikorkeakoulussa
Yksilöllisten järjestelyiden tarve on kasvanut ammattikorkeakouluissa ja erityisopettajien määrää on lisätty. Esimerkiksi tyypillisten oppimisvaikeuksien vaikutus opintoihin ja niihin vastaaminen, yksilöllisten järjestelyiden huomioiminen osana opetusta ja arviointia sekä inklusiivisen opetuksen ja arvioinnin suunnittelu ovat yleistyneet ammattikorkeakouluissa.
Tässä pelissä keskiössä oli tehtävien ymmärrettävyyden lisääminen pelillistäen. Alustana pelissä käytettiin Wordwallia. Se on selaimessa toimiva, opettajille tehty alusta, jonka tavoitteena on auttaa luomaan interaktiivista ja saavutettavaa materiaalia opetukseen. Pelaaminen toteutui Zoom-istunnoissa.
Valitsimme pelimalleista onnenpyörän, jonne laitoimme 17 keskustelukysymystä Agenda 2030 -tavoitteista. Koska aikaa oli vain puoli tuntia, annoimme opiskelijoille ohjeeksi pyöräyttää pyörää kaksi kertaa ja keskustella viisi minuuttia yhdestä kysymyksestä. Opiskelijat jaettiin omiin huoneisiin pienryhmissä. Lopuksi kaikki palasivat yhteiseen tilaan, jossa keskusteltiin vapaasti palautteesta ja huomioista.
Joillakin opiskelijoilla oli haasteita jakaa pelialustaa Zoomin huoneissa, mihin kului suuri osa ajasta. Osa ryhmistä onnistui kuitenkin hyvin. Pelillistämistä pidettiin hyvänä keinona johdattaa merkitykselliseen aiheeseen. Pelialusta mahdollisti kysymysten esittämisen sekä kirjallisesti että suullisesti kuvan kera. Näin eri tavalla asioita ymmärtävät otettiin huomioon ja sinänsä haasteellisesta aiheesta tehtiin saavutettavampaa ymmärtää.
Pelaava oppija on aktiivinen oppija
Pelillinen toiminta ja uuden oppiminen ovat molemmat tavoitteellista toimintaa. Siksi niiden keinot toimivat erinomaisena yhdistelmänä uusien asioiden oppimisessa. Tärkeä kysymys on, miten pelillisen toiminnan tavoitteet suunnataan palvelemaan uusien asioiden oppimista.
Pelillisyys oppimisessa voi tarjota oppijalle innostavan ja todellista tilannetta jäljittelevän mahdollisuuden tai haasteen, jonka oppija pääsee ratkaisemaan itse. Ratkaisun perusteella oppimistilanne voi löytää mielenkiintoisella tavalla uuden suunnan, jolloin oppija pääsee jälleen tekemään uusia valintoja ja miettimään erilaisia ratkaisuja. Myös toisiaan seuraavat palautteet ohjaavat oppijaa yksilöllisesti eteenpäin.
Pelillisyyden kiinnostavuus perustuu mahdollisuuteen osallistua ja vaikuttaa valintojen kautta oppimistapahtumaan, sen sijaan että oppija kokisi oppimistapahtuman passiivisena sivusta seuraajana. Pelillistetyssä oppimistuokiossa oppija on aktiivinen, kokeileva toimija, joka näkee valintojensa seuraukset nopeasti ja saa mahdollisuuden oppia kokeilemisen kautta. Tämä innostaa usein myös oppijan sisäistä motivaatiota tehokkaasti.
Kun oppimisympäristö ja -kokemus mukautuvat oppijan valintoihin, oppimisen ohjaamiseen tulee uusia mahdollisuuksia ja kiinnostavuutta.
Parhaimmillaan pelillistäminen voi tarjota yksilöllistä palautetta kunkin oppijan tarpeisiin. Kun oppimisympäristö ja -kokemus mukautuvat oppijan valintoihin, oppimisen ohjaamiseen tulee uusia mahdollisuuksia ja kiinnostavuutta.
Kokonaisuutena kaikki pelikokeilut onnistuivat suunnitelmien mukaan. Pelikokeilukerroista kaksi toteutettiin paikan päällä ja yksi oli verkossa. Kysymykset, niiden määrä ja vaikeustaso oli mukautettu sopimaan kullekin asteelle. Pelien luominen vie toki aikansa. Niiden suunnittelussa pitää ottaa huomioon, että pelit ovat käytettävissä eri aiheille ja muutenkin muokattavissa kohderyhmän mukaan.
Pelillisyys tekee opetettavasta aiheesta inklusiivisempaa, koska pelit antavat matalan kynnyksen mahdollisuuden olla osa oppimisprosessia ja mahdollisuuden käsitellä asiaa eri ulottuvuuksista. Pelillisyys tuo iloa ja keskustelua, joka ei syntyisi yhtä spontaanisti ilman pelielementtejä.
Lähteet
Kuosmanen V. 2019. Opetuksen pelillistäminen, kandidaatin tutkielma, Jyväskylän yliopisto.
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu on mukana kansallisessa INKLU-hankkeessa (INKLU -Kohti inklusiivista ammatillista koulutusta) 1.3.2024-31.8.2026.
Hankkeessa kehitetään inklusiivista koulutusta ja ammatillisessa koulutuksessa opiskelevien opiskelijoiden tarvitsemaa erityistä tukea opintojen aikana sekä tuetaan työllistymistä. Kirjoitus on osa hankkeessa jaettavia erityisopetukseen ja ohjaukseen liittyviä hyviä käytänteitä.
