Pro
Siirry sisältöön
Pedagogiikka

Ohjauksen muodot virtuaalisissa sisällöissä

Kirjoittajat:

Tuija Alasalmi

lehtori
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Jenniina Bies-Wikgren

lehtori
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 31.01.2024

Virtuaalisten uraohjauksen oppimisympäristöjen on vastattava oppimisen tavoitteisiin sekä oltava immersiivisiä ja helppokäyttöisiä. Käytettävyys ja saavutettavuus ovat oleellisia asioita monimuotoisen kohderyhmän vuoksi. Sekä automatisoidulla ohjauksella että vieriohjauksella on vaikutusta oppimateriaalin käytettävyyteen. Tässä kirjoituksessa reflektoimme VR-sisältöjen käyttöön olennaisesti liittyvien ohjausmuotojen kehittämisprosessia Virtuaalisesti omalla polulla -hankkeen aikana. Tärkeänä osana analyysia toimivat koulutus- ja kokeilutilaisuuksiin osallistuneiden henkilöiden suulliset palautteet sekä kyselylomakkeen kautta saadut käyttäjäarvioinnit.

Hanketyössä matka ei koskaan etene suoraviivaisesti määränpäähänsä. Virtuaalisia uraohjauksen oppimisympäristöjä suunnitellessamme, kuvatessamme ja rakentaessamme oli eri käyttäjäryhmiltä saatu palaute ensiarvoisen tärkeää. Se auttoi meitä suuntaamaan tekemistämme piirun verran oikeampaan kohtaan. Tässä kirjoituksessa pureudumme saamiimme palautteisiin virtuaalisista urapohjauksen oppimisympäristöistä, joita eri kohderyhmät kokeilivat hankkeen aikana järjestetyissä koulutustilaisuuksissa. Pohdimme myös sitä, miten palaute auttoi meitä parantamaan VR-sisältöjä. Jäsennämme kehitystyötämme erityisesti siitä näkökulmasta, millaista automatisoitua tai vieressä tapahtuvaa liveohjausta käyttäjäryhmät tarvitsivat palautteen perusteella ja mitä täytyy huomioida silloin, kun ohjauksen muotoja sovitetaan virtuaaliympäristön käyttökontekstiin.

Hankkeessa luotiin virtuaalisten oppimisympäristöjen lisäksi myös virtuaalinen uraohjauksen malli, jossa yhtenä ulottuvuutena on VR-pedagoginen käytäntö. Käytämme tätä mallia ja erityisesti VR-pedagogisen käytännön kuvausta analyysimme viitekehyksenä, sillä se antoi meille raamit sille, miten ja millaista ohjausta VR-sisältöön liittyen ohjaajalta odotetaan.

Uraohjauksen mallin taustaulottuvuuksina ovat pedagoginen kehys ja uraohjauksen integratiivisuus (kuva 1.) Uraohjauksen mallin keskiössä on ohjautuja, jonka polku kulkee opintoihin hakeutumiseen, osaamisen hankkimiseen, ammattiin valmistumiseen ja työelämään siirtymiseen. Virtuaalisen uraohjauksen malli kiteyttää ohjaamista virtuaalisissa ympäristöissä, jossa pedagogisena viitekehyksenä on konstruktiivinen ja sosiokonstrukstiivinen digitaalisen oppimisen malli ja uraohjauksen intergratiivisena ulottuvuutena toivokeskeisyys ja inklusiivinen tulevaisuusohjaus. Virtuaalisessa uraohjauksen mallissa ohjaaja/opettaja auttaa oppijaa suuntautumaan ohjautumiseen VR-ympäristössä, jossa oppija saa immersiivista oppimiskokemusta, jota jaetaan ja reflektoidaan vertaisten oppijoiden kanssa. (Ks. Bask & Kiikeri 2023.)

Kuva 1. Virtuaalisen uraohjauksen malli.

Tässä kirjoituksessa pureudumme virtuaalisen uraohjauksen mallin VR-pedagogisen käytännön ulottuvuuteen, joka pitää sisällään esimerkiksi laitteistoon, sovelluksiin, tuotantoon ja ympäristön teknisiin seikkoihin liittyviä asioita. Tässä uraohjauksen mallin käytännönläheisimmässä kerroksessa on siis kyse siitä, miten opettaja ottaa VR-sisällöt osaksi opetusta ja ohjausta, miten opetustilanne järjestetään ja ohjeistetaan, miten oppijoita ohjataan sisällön pariin ja VR-lasien käyttöön sekä miten heitä ohjataan VR-lasien käytön aikana. Kyse on myös siitä, miten opettaja hoitaa jälkipuinnin ja miten VR-sisällön kautta opittu ja koettu muuntuu reflektion kautta oppimiseksi.

VR-ympäristöjen kehittämisprosessissa saamamme palaute koulutus- ja kokeilutilaisuuksista auttoi meitä suuntaamaan VR-ympäristöjen kehittämistä käytettävämmäksi ja saavutettavammaksi laitteiston ja sovelluksen reunaehtojen puitteissa. Hankkeen aikana koulutus- ja kokeilutilaisuuksia järjestettiin yhteensä yhdeksän kertaa eri kohderyhmille syksyn 2022 ja syksyn 2023 välisenä aikana. Osallistujia tavoitettiin lähemmäs 80.

Koulutus- ja kokeiluhetkissä toteutettiin virtuaalisen uraohjausmallin mukaista VR-pedagogiikan käytäntöä. Noin 1,5 tunnin kontakteissa annettiin ensin osallistujille lyhyesti ohjeet laitteiston käyttämiseksi, kuten VR-lasien pukemiseen ja ohjaimiin sekä lasien näkymän säätämiseen. Tämän jälkeen osallistujat ohjattiin skenaarion alkuun, jossa he saivat sisällön kautta opastuksen skenaarion käyttöön. Kun osallistujat olivat päättäneet immersiivisen oppimiskokemusvaiheen VR-oppimisympäristössä, eli tehneet skenaarion loppuun, jaettiin kokemuksia, pidettiin reflektoiva keskustelu yhdessä ja vastaanotettiin palautetta.

Koulutus- ja kokeilutilaisuuksien osallistujille tarjottiin mahdollisuus antaa palautetta sähköisellä palautelomakkeella, mutta palautetta kerättiin myös suullisesti sekä palautetta saatiin myös omiin ohjaushavaintoihin perustuen. Seuravaksi peilaamme saatuja palautteita ja havaintoja virtuaalisen uraohjauksen mallin VR-pedagogisen käytännön ulottuvuuteen.

Käytettävyyspalaute skenaarioiden muokkaamisessa

Ensimmäisistä testaustilaisuuksista lähtien pyysimme osallistujilta myös kirjallista palautetta suullisen palautteen lisäksi. Kysymyksillä kartoitettiin käytettävyyteen liittyviä toiveita ja mahdollisia puutteita, ja halusimme palautteen avulla kehittää nimenomaan ohjauksen toimenpiteitä ja -tapoja. Lisäksi palautekyselyllä haettiin näkemystä asioihin, joista itse sisällössä olisi hyötyä uppoutumisen eli immersiivisyyden kannalta.

Viimeiseen ohjausmallin näkökulmaan eli reflektioon ja keskusteluun kirjallisessa palautekyselyssä ei pyydetty erikseen vastauksia, sillä ennakoimme reflektion tarpeelliseksi joka tapauksessa, ja reflektiokeskustelut ovat myös ammatillisen opettajakorkeakoulun olennainen toimintatapa kaikissa koulutustilanteissa. Vaikka reflektioon liittyvää kysymystä ei palautelomakkeessa ollut, avoimissa vastauksissa ja suullisessa palautteessa tämäkin tarve nostettiin esiin. Kirjallisen palautteen lisäksi saimme paljon suullista palautetta koulutustilaisuuksien aikana ja niiden päätteeksi, ja tässä kirjoituksessa pohdimme myös saamaamme suullista palautetta omien muistiinpanojen pohjalta.

Haaga-Helian projektitoiminnassa noudatetaan PDCA-kehittämisen mallia (kuva 2). Se on iteratiivinen suunnittelumenetelmä, joka toimii erilaisten prosessien ja tuotteiden laadun varmistamisen työkaluna (Karcher ym. 2022). Virtuaaliympäristöjen tuotannossa PDCA-mallia on käytetty sekä itse tuotantoprosessissa että sisällössä esimerkiksi opittavana työmenetelmänä (Mossel ym. 2020; Karcher, Köring, Gerhard & Kuhlenkötter 2023). Mallin perusvaiheet ovat PLAN (suunnittele), DO (toteuta), CHECK (arvioi/tarkista) ja ACT (kehitä/korjaa).

Kuva 2. PDCA-malli.

Hankkeessamme VR-ympäristöjen suunnitteluvaiheeseen kuului monenlainen taustatyö sekä skenaarioiden käsikirjoittaminen ja kuvaussuunnitelmien tekeminen, toteutusvaiheeseen 360-asteen kuva- ja videomateriaalin kuvaaminen valituissa kohteissa sekä skenaarion työstäminen Thinglink-alustalle. Arviointia varten teimme koulutustilaisuuksien ja kyselylomakkeen lisäksi myös itse teknistä testausta VR-laseilla. Teknisellä testauksella varmistettiin lähinnä se, että alustan ominaisuudet toimivat kuten pitää ja että skenaario noudattaa saavutettavuusvaatimuksia.

PDCA-mallin mukainen iteraatio oli hankkeessamme tavanomaista nopeasyklisempi, sillä parannuksia ja muutoksia tehtiin koko ajan ja toimimattomat ideat ja toteutustavat hylättiin saman tien. Koska hanke oli vain kaksivuotinen, ei kehittämiseen ollut käytössä loputtomasti aikaa – hankesuunnitelman mukaisesti ensimmäisten skenaarioiden tuli olla valmiina jo puolen vuoden päästä hankkeen alkamisesta. Virtuaaliympäristöjen ja erityisesti VR-koulutussisältöjen toteuttaminen käsikirjoitusvaiheen jälkeen on käytännössä hyvin hidasta ja virhealtista, ja vaatii paljon työtunteja (Xie ym. 2021).

Sovelsimme nopeaa PDCA-mallia luomistyöhön ensisijaisesti välttääksemme yrityksen ja erehdysten kautta etenemistä ja turhan työn tekemistä. Käytännössä siis sekä teknisen testauksen että saadun palautteen pohjalta skenaarioita muokattiin mahdollisimman pian, ja seuraavassa koulutustilaisuudessa havainnoitiin, miten muutokset vaikuttivat koulutustilaisuuden kulkuun, ohjaamisen tarpeeseen ja sisällössä etenemiseen. Nämä havainnot sekä koulutustilaisuuksissa saatu ja niiden jälkeen kerätty palaute itsessään lisäsivät ymmärrystä siitä, miten sisältö olisi paras rakentaa. Samalla palaute vahvisti aikaisemmasta tutkimuskirjallisuudesta saatuun tietoon perustuvaa näkemystä siitä, miten ohjaus tulisi järjestää virtuaaliympäristöjen ja -sisältöjen käytön osalta.

Kirjalliseen palautteeseen vastasi 36 osallistujaa. Näistä 21 osallistujaa osallistui erityisesti opettajien ja opettajaopiskelijoiden koulutuksiin, joissa koulutusmateriaalina käytettiin nimenomaan henkilökohtaistamisen (hoks) skenaariota. Tarkastelemme tässä kirjoituksessa vain tämän skenaarion vastaajien antamaa palautetta, sillä kirjoittajat eivät olleet mukana muokkaamassa muita skenaarioita, joihin osa palautteista perustui.

Palautelomake sisälsi seitsemän kysymystä, joista kolme oli avoimia tekstivastauksia. Monivalintakysymyksissä kartoitettiin käytettävyyteen liittyviä mielipiteitä väittämien kautta ja kysyttiin tarkemmin odotuksia ohjauksen tarpeesta ja muodosta. Lisäksi yksi monivalintakysymys kytkeytyi seikkoihin, joihin käyttäjä kokeilunsa aikana kiinnitti huomiota. Viimeinen avoin kysymys antoi mahdollisuuden kommentoida skenaariota ja koulutuskokemusta vapaasti.

Suuntautuminen ohjautumiseen VR-ympäristössä

Kaikissa toteutuneissa koulutustilaisuuksissa VR-pedagogisen käytännön alkuvaiheessa eli suuntautumisessa VR-ympäristöön oli vaihtelevuutta; apua ja tukea tarvitsivat kuitenkin kaikki osallistujat jossain määrin ohjevideoista ja -audioista tai omasta aiemmasta tietämyksestä huolimatta. Vaikka osalla koulutuksiin osallistuneista oli jo jonkin verran kokemusta virtuaaliympäristöjen ja -lasien käytöstä, hankkeessa tuotettujen skenaarioiden eli virtuaalisisältöjen alusta Thinglink oli kuitenkin monelle outo ja vaati uudenlaisen käyttöliittymän opettelua. Aiemmasta käyttökokemuksesta huolimatta eritasoista sanallista ohjaajan vieressä antamaa tukea tarvittiin VR-oppimisympäristössä tapahtuville ensiaskelille.

Koulutussessioiden rajallisen ajan takia alun suuntautumisvaihe pyrittiin syksyn 2023 koulutuksissa nipistämään mahdollisimman lyhyeksi, jotta itse sisällön kokemiselle ja reflektiovaiheelle jäisi aikaa. Luotimme, että skenaarion alkuun tehty kattava ääni- ja tekstiohjeistus olisi riittävä, ja toisaalta halusimme testata, miten hyvin käyttäjä pärjää pelkällä automatisoidulla ohjeistuksella. Annoimme siis hyvin minimitason perehdytyksen käsiohjainten käyttöön ja laitteiston säätämiseen. Koulutustilaisuuden aikana kävi hyvin selväksi, että alkuvaiheeseen kannattaa panostaa läsnäohjauksellisesti ääni-ja tekstiohjeista huolimatta.

Eräs osallistuja kuvasi teknisen alkuohjauksen tarvetta näin: “[…] ohjeistus alkuun olisi voinut olla vähän kattavampi, koska en ole aiemmin tehnyt koulutuksia tms. vr-oppimisympäristöissä. Esim. alkuun olisi voinut olla helpompi jos ohjaaja olisi kertonut, mitä ensimmäisestä luokkatilasta löytyy ja käynyt läpi miten siinä esim. on hyvä toimia. Loppua kohti toimiminen helpottui kun sain kiinni miten ympäristö oli rakennettu.”

Erityisesti VR-laseja ensi kertaa käyttävien kohdalla käsiohjainten käyttö, oikeiden painikkeiden valinta ja esimerkiksi äänen säätäminen eivät ole vielä automatisoituneita toimintoja, joten laitteiden fyysinen hallinta vie huomioita pois skenaarion sisällöstä ja vaikuttaa uppoutumiseen. Erään osallistujan jättämä kirjallinen kommentti kuvaa tätä huomion jakautumista hyvin: “Itselleni oli alkuun hankalaa vr-ympäristö, josta ei tiennyt mitä pitäisi tehdä ensin ja mitä sen jälkeen. Välillä kävi niin että jotain jäi selvästi lukematta/tekemättä. Samoin keskittyminen sisältöön kärsi ajoittain siitä, että keskittyi miettimään ympäristön toiminnallisuutta ja sitä mitä pitäisi tehdä jne.”

VR-pedagogisessa käytännössä ensimmäinen, virtuaaliseen ympäristöön suuntaava vaihe on erityisen tärkeä ensikertalaisten ja vain vähän VR-ympäristöjä käyttäneiden kohdalla. Koulutustoiminnassa voi olla suositeltavaa, että ensimmäinen käyttökerta olisikin vain laitteisiin tutustumista, esimerkiksi ohjainten käytön opettelua ja erilaisten säätimien, kuten äänenvoimakkuuden tai tekstin tarkennustoimintojen, käytön harjoittelua. Myös laitteen liittäminen langattomaan verkkoon ja selaimen käyttö lasien kautta sekä leijuvan näppäimistön tai ohjauspaneelin käyttö ja siirtäminen ovat hyviä ensimmäisiä harjoituksia. Varmuus laitteen teknisestä hallinnasta ja yleinen ymmärrys VR-lasien toiminnasta lieventävät turhautumista varsinaisen sisällön käyttöön liittyen silloin, kun erilaisia käyttöhaasteita ilmenee.

Immersiivisen oppimiskokemuksen ohjaus

Taulukko 1 sisältää vastaukset palautekyselyn toisen kysymyksen käytettävyysväittämiin, joissa kysyttiin mielipidettä teknisestä toimivuudesta, sisällöstä, teksti- ja audiomuotoisesta ohjauksesta, videoiden saavutettavuudesta ja käyttöönotosta. Väittämiin vastaaminen ei ollut pakollista, minkä vuoksi vastaajamäärät vaihtelevat: kaikki vastaajat eivät vastanneet kaikkiin väittämiin. Taulukko sisältää myös kaikkien koulutuskertojen osallistujien vastaukset, mutta koska skenaarioita muokattiin palautteen perusteella, on ensimmäisten viiden palautteenantajan vastauksissa ymmärrettävästi hieman eroja näihin lopullisiin lukuihin verrattuna.

Taulukko 1. Palautelomakkeen tulokset, kysymys 2: käytettävyysväittämät.

Ensimmäinen koulutuskerta opetusalan henkilöstölle toteutui ITK-messuilla lokakuussa 2022. Tuolloin henkilökohtaistamiskeskustelu-skenaarioon ei ollut rakennettu juurikaan ohjausta tai käyttöohjetta. Ohjaus skenaarion sisällä tarkoitti yksinkertaisia tekstiohjeita kuten “paina Jatka-painiketta”. Tuolloin kaksi viidestä palautteenantajasta vastasi Ohjeet-väittämään, ja molemmat pitivät audio-ohjeita ovat tekstiohjeita parempana vaihtoehtona. Kaksi vastaajasta myös toivoi erillisessä ohjausta koskevassa monivalintakysymyksessä, että audio-ohjeita olisi ollut skenaariossa enemmän.

Messujen tilaisuudessa panostimme enemmän kädestä pitäen tapahtuvaan ohjaukseen, ja ajattelimme tämän alun ohjaamisen skenaarion pariin riittävän. Tilaisuudesta saatu kokemus vahvisti käsitystämme siitä, että ohjaus ja ohjeistus täytyy automatisoida ja integroida vahvasti myös skenaarioon sisään, sillä VR-laseja käyttävän oppijan suullinen vieriohjaus on melko haasteellista. Tekemistä vieressä seuraava opettaja tai ohjaaja ei yleensä näe samaa näkymää, joka VR-lasien käyttäjällä on. On vaikea vasta sellaisiin kysymyksiin kuin “Mitä nappia minun nyt pitää painaa?”, kun ei itse edes näe mistä painikkeista on kyse.

Olikin mielenkiintoista saada kirjallista palautetta, jonka mukaan ohjeita – ja varsinkin suullisia ohjeita – tarvittiin myös skenaarion kokeilemisen aikana. Näin esimerkiksi saaduissa palautteissa kuvattiin ohjeiden saamisen merkitystä: ”Vuorovaikutus ohjaajan tai toisen henkilön kanssa teki tilanteesta helpomman”. Tulkitsemme palautteen niin, että jos VR-sisältöön ei ole rakennettu automatisoitua palautetta tai ohjausta, vieriohjaajan rooli kasvaa suuremmaksi. Tällöin opettajan tai ohjaajan täytyy itse tuntea sisältö ja alustan toiminnallisuudet erittäin hyvin, jotta hän osaa ohjata oppijaa suullisesti livetilanteessa.

Toive kokonaisvaltaisemmasta ohjauksesta toistui suullisesti saadussa palautteessa, jota tuli monin verroin kirjalliseen palautteeseen verrattuna. Palautteen perusteella päädyimme lisäämään skenaarion alkuun sekä ääneen puhutun että tekstipohjaisen käyttöohjeen, ja lisäsimme tarinaan paljon kertojan äänellä tehtyjä välipalautteita, joissa myös ohjattiin käyttäjää tarinassa eteenpäin. Skenaarioiden alkuun työstettyjä ohjevideoita ja -audioita VR-ympäristön käyttämiseen täsmennettiin ja kirkastettiin lähes jokaisen koulutuskerran jälkeen koko hankkeen ajan.

Palaute paljasti kokonaisvaltaisen ohjauksen tarpeen

Syksyllä 2023 audiopalautetta ja -ohjausta oli rakennettu skenaarioon varsin systemaattisesti. Niiden lisäksi, ja myös saavutettavuusvaatimusten takia, sama ohjaus ja palaute on saatavana skenaariossa myös tekstimuotoisena. Olikin mielenkiintoista huomata, että ohjauskategorian väittämiin vastanneista syksyllä 2023 neljä viidestä pitikin tekstipalautteita/-ohjeita audioversiota parempina. Syy voi olla siinä, että audiotiedostot asetettiin käynnistymään automaattisesti, ja tällainen äänimaailma saatetaan kokea ärsyttävänä. Audiot sai toki halutessaan mykistettyä ohjauspaneelista, mitä havaintojemme mukaan monet tekivätkin. Toisaalta jatkuva äänitulva saattaa hidastaa ja haitata immersiota.

Yksi osallistujista perusteli tekstiohjauksen priorisoimista sillä, että hän koki lukevansa tekstiä nopeammin kuin audiota kuuntelemalla oli mahdollista edetä. Audiopalautteiden ja -ohjeiden sekä skenaariota eteenpäin vievien videoiden äänentasossa oli huomattava ero, mikä saattoi myös rikkoa immersiokokonaisuuden kokemusta.

Audiopalautetta kenties tarvitaan ja se koetaan hyvänä, ja jotkut käyttäjät suosivat nimenomaan audiomuotoista ohjausta. Ohjauksen muotoja tarkentavassa monivalintaväittämissä kaikista 21 vastaajista viisi ilmoitti kaipaavansa ääniohjeita enemmän ja vain yksi ilmoitti kaipaavansa lisää tekstiohjeita. Oli ohjauksen ilmenemismuoto sitten mikä tahansa, sille on virtuaalisessa sisällössä selkeä tarve.

Kun kysyttiin ohjauksen tarvetta skenaarion tarinassa tai sisällössä etenemisessä, ohjauksen monivalintaväittämissä 14 vastaajaa kaikkiaan 21 palautteenantajasta kuitenkin valitsi väittämän “Oli hyvä, että tarinassa annettiin ohjeita etenemisessä”, kun taas vain 3 vastaajaa valitsi väittämän “en tarvinnut etenemiseen ohjeita tai alun ohjeet olivat riittävät”.

Omat havaintomme ohjaustarpeista liittyivät erityisesti sisällössä oleviin kysymyksiin ja niiden oikeisiin vastauksiin. Mikäli käyttäjä ei tiedä täysin oikeaa vastausta, skenaariossa ei pääse eteenpäin vaan joutuu silmukkaan saman kysymyksen kanssa. Osaa tämä turhautti. Eräs vastaaja kommentoi näin: ”Valintakysymykset olivat todella vaikeita ja vastukset ei niin selkeitä.”

Skenaarioiden VR-alustalla Thinglinkissä on hyvin rajalliset mahdollisuudet ohjata käyttäjää kysymystyökalun sisäisellä palautteella, ja esimerkiksi monivalinnoissa vastausvaihtoehtojen erilaiset yhdistelmät tuottavat järjestelmästä aina saman automaattisen palautteen, koska eri vastausvaihtoehtojen palautetta ei voi alustalla yksilöidä. Tällainen tekninen rajoite tuottaa heti tarvetta suulliselle vieriohjaukselle, kun käyttäjä haluaa tietää, miksi hänen vastauksensa oli väärin ja milloin ei. Osallistujan sanoin: “välikysymyksiin olisi ollut kiva nähdä että menikö oikein”.

Tarinan vaiheistaminen skenaariossa luo omat tarpeensa ohjaukselle. Kun käyttäjä ei tiedä, mitä on tulossa eikä ympäristö anna selkeää ohjetta, hän joutuu luottamaan ohjauksen tai ohjeiden puutteessa omaan intuitioonsa. Eräs osallistuja kuvasi ohjauksen tarvetta koko prosessin aikana kirjallisessa palautteessa näin: “Välillä olin epävarma siitä, oliko tietty vaihe jo kokonaan käyty läpi/esitetty ja milloin oli oikea aika painaa JATKA-painiketta.”

Vielä syksyllä 2022 henkilökohtaistamiskeskustelun skenaario oli pilkottu kolmeen erilliseen osaan. Kun ne yhdistettiin, haasteeksi tuli skenaarion pituus ja tarve osoittaa käyttäjälle, että keskustelu muodostuu eri vaiheista. Tähän vaiheistamiseen käytettiin toki audiopalautetta, mutta toisaalta alkuohjeessa ei selkeästi kerrottu, mistä käyttäjä tietää tietyn vaiheen tulleen päätökseensä. Audiopalautetta parempi ohjauskeino tarinan vaiheistamiseen voisi olla pelillisten pistetaulukoiden käyttö, ja näiden osalta jatkamme varmasti skenaarion muokkausta PDCA-toimintamallin hengessä.

Huomionkohteet skenaariossa

Opettajaopiskelijoiden koulutuksissa käytetty VR-sisältö (henkilökohtaistaminen opettajalle ja ohjaajalle, hoks), oli staattinen: se tehtiin istuen ja tarvittiin vain oikean käden ohjainta painikkeiden/ valintaruutujen painamiseen. Tässä VR-sisällössä eli hoks-skenaariossa tarinan logiikka perustuu opiskelijan kanssa pidettävään keskusteluun opettajan/ohjaajan työhuoneessa. 360-kuviin ja videoihin perustuvassa skenaariossa opiskelijan roolissa esiintyvä henkilö on keskiössä ja katseen keskipisteenä, mutta kuvissa ja videoissa hallitsevana elementtinä on myös opettajan tietokone ja suurempi näyttö, jonka näkymä vaihtelee skenaarion aikana. Lisäksi tilan seinille on asetettu kuvia ja kaavioita ja muuta rekvisiittaa.

Pääosin tila on kuitenkin kohtalaisen pelkistetty ja kuvauskulma ohjaa keskittymään keskustelukumppaniin, eli opiskelijaan. Videoissa äänimaailma koostuu opiskelijan puheesta ja kuvissakin äänien käyttö on hillittyä. Kuvien ja videoiden välillä olevissa siirtymissä oli vaihtelevuutta tekstipohjaisista kysymyksistä tai valinnoista tekstipalautteeseen tai kuvaan kytkeytyvään audiopalautteeseen ja ääniefekteihin. Näistäkin lähtökohdista huolimatta opettajaopiskelijat kokivat immersiivistä oppimiskokemusta etenkin opiskelijan aidoilta tuntuvien keskustelujen äärellä.

Kolmas monivalintakysymys kartoitti asioita, joihin käyttäjä kiinnitti eniten huomiota skenaarion kokeilun aikana. Kysymyksessä pyydettiin valitsemaan enintään kolme huomionkohdetta. Taulukossa 2 on kaikkien 21 vastaajan valinnat kohteista, jotka on teemoittain lajiteltu. Vapaassa tekstikentässä vastaaja sai tarkentaa vastaustaan tai lisätä jonkin listalta puuttuvan asian, johon huomio kiinnittyi. Kaikki 21 vastaajaa valitsivat vähintään kolme kohdetta. Kaksi vastaajaa valitsi peräti neljä kohdetta, sillä kysymyksen asettelusta huolimatta valintojen määrää ei ollut rajattu.

Taulukko 2. Huomion kohteita kartoittavan kysymyksen kategoriat ja valintavaihtoehdot kokonaisvastaajamäärittäin.

Vastauksista voi päätellä, että skenaarion käyttäjien huomio kiinnittyi eniten juuri toivomaamme asiaan eli kuvissa ja videoissa esiintyvään opiskelijaan ja häneen olemukseensa ja puheeseensa. Tähän liittyi myös toinen huomionkerääjä eli äänenvoimakkuus. 360-videoissa skenaarion videoiden äänenvoimakkuus on hyvin alhainen, sillä 360-kameran sisäinen mikrofoni ei valitettavasti ollut kovin tehokas, opiskelijan esittäjä puhuu normaalilla äänenvoimakkuudella ja ääni hieman häviää tilaan. Äänen jälkikäsittelylläkään voimakkuutta ei saanut juuri parannettua ilman, että videon laatu olisi kärsinyt. Tämän vuoksi päädyimme myös lopulta tekstittämään videot skenaarioiden saavutettaviin versioihin.

Hiljaista puheääntä enemmän käyttäjiä tosin saattoi häiritä äänenvoimakkuuden vaihtelu: vaikka videoissa se oli alhainen, siirtymissä audiopalautteen äänenvoimakkuus kasvoi huomattavasti. Thinglinkissä ei valitettavasti ole sisäistä voimakkuudensäädintä äänitiedostoille, joten se täytyy tehdä VR-lasien äänenvoimakkuuden säätimestä. Saimme paljon sekä suullista että kirjallista palautetta äänen tasosta ja laadusta. Eräs vastaaja kuvasi skenaariokokemustaan näin: “Jatkuvaa äänenvoimakkuuden säätämistä: opiskelijan ääni liian hiljaisella, kertojan ääni liian kovalla.”

Pohdimme kertojan äänen eli audiopalautteiden säätämistä samalle tasolle kuin videoissa, mutta se olisi tehnyt koko skenaariosta huonosti käytettävän. Olisi ollut teknisesti ja ajallisesti työlästä käsitellä kaikki audiotiedostot tietylle äänenvoimakkuustasolle ja ladata uudelleen alustalle. Alustan sisäinen äänenvoimakkuuden säätö tiedostokohtaisesti olisi helpottanut äänen tasapainottamista. Videoiden uusintakuvauksiakin harkittiin, mutta todettiin lopulta, että tekstitys on joka tapauksessa tehtävä ja videot jäivät ennalleen. Vinkkimme kaikille 360-videoita kuvaaville onkin se, että äänen laatuun kannattaa ehdottomasti panostaa heti alkuvaiheesta lähtien.

Sen sijaan äänimaailmaa kokonaisuutena maltillistettiin jonkin verran. Ensimmäisessä skenaarioversiossa kokeiltiin audiopalautteen yhteydessä erilaisia ääniefektejä ikään kuin viestimään siitä, milloin on syytä varautua kertojanääneen. Nämä efektit koettiin lähinnä rasittaviksi ja niistä luovuttiinkin heti. Yksi ensimmäisen koulutussessioon osallistuneista kuvasti avoimessa vastauksessaan sitä, miten oma aistiyliherkkyys aiheutti liikaa kuormittumista äänimaailman takia – sen sijaan visuaalista kokonaisuutta VR-ympäristössä hän piti rauhallisena ja miellyttävänä. Tämäntyyppinen palaute auttaa pitämään äänimaisemalliset valinnat kohtuullisina.

Lopulta äänimaisemasta poikkeaviksi elementeiksi tähän skenaarioon jäivät puhelimen piippaus, oveen koputus sekä yksi ääniraita, jonka ääni oli käsitelty efektillä siten, kuin puhe tulisi älypuhelimen kautta. Saamamme palaute vahvistaa sitä, että VR-ympäristön oikeanlaisella äänimaailmalla voi tukea käyttäjän immersiota sisältöön. Toisaalta vääränlaisilla ääniratkaisulla voi tarpeettomasti vieraannuttaa käyttäjää tarinasta pois, jolloin käyttäjä kokee omat aistikykyjensä rajat tarpeettoman voimakkaasti.

Sama koskee myös skenaarion kuvien ja videoiden visuaalista antia. Visuaalinen sisältö ja tila oli ylivoimaisesti eniten vastauksia kerännyt kategorian huomion kiinnittymisen osalta. Saadun palautteen osalta myös maininnat liittyen ohjauspaneeliin tai valikoihin on huomioitava visuaalisena ärsykkeenä, koska Thinglink-alustalla VR-laseilla käytettävässä skenaarioversiossa ohjauspaneeli on huomattavan iso ja saattaa helposti peittää 360-kuvista tai -videoista olennaisia osia. Tästä moni vastaaja antoikin suullisesti kielteistä palautetta, ja ohjauspaneelin käyttöä täytyi myös suullisesti ohjeistaa paljon.

Skenaariossa luonnollisesti huomio kiinnittyy itse kuviin ja videoihin ja niissä näkyviin asioihin, kuten juuri seinäjulisteisiin tai kuvassa olevan tietokoneen näyttöön. Kuviin ja videoihin liitettyjen tagien eli sisältökohteiden huomioarvo on myös suuri. Näistä mainintoja kirjattiin yhteensä 18. Osittain näin on varmasti siksi, että VR-laseja käytettäessä Thinglink-alustalla tagit ovat pyöriviä kuutioita, jotka herättävät helposti huomion.

On myös ymmärrettävä se, että tagien sijoittelu 360-asteen kuvaan tai videoon vaatii harkintaa. Kuvalla on aina aloitussuunta, johon huomio eniten kohdistuu. Jos tageja tai olennaista muuta sisältöä on sijoitettu kuvaan niin sanotusti käyttäjän selän taakse, täytyy käyttäjä jotenkin houkutella tai hoksauttaa kääntymään ympäri tai kääntämään päätään. Tarinassa voi olla helppo edetä vain toimimalla sen perusteella, mitä näkee tai kuulee edessään. Toisaalta VR-lasien luonnollista katseen kulmanlaajuutta pienempi katselualue ohjaa käyttäjää kääntämään päätään kenties normaalia enemmän.

Joka tapauksessa, jos sisällön pariin ei erikseen ohjata tai kehoteta, se voi jäädä katvealueelle ja jäädä tutkimatta. Lisäksi alusta saattaa vaikuttaa esimerkiksi siirtymäsisältöjen katselusuuntaan. Pyörivä tuoli oli havaintojemme mukaan skenaarion käyttäjille useinkin tarpeen. Näin yksi vastaaja kiteyttää asian: “Täysin uutena ympäristönä oli välillä vaikea tietää tarkoitetuista suunnista. Nämä kyllä oppi tekemisen myötä.”

Ylivoimaisesti eniten kielteistä palautetta suullisesti saimme äänenvoimakkuuden lisäksi tekstin luettavuudesta. Valitettavasti se on myös asia, joihin skenaarion muokkauksessa oli vähiten vaikutusvaltaa, koska kuvan ja tekstin resoluutio määrittyi pitkälti alustan teknisten ominaisuuksien ja mahdollisuuksien perusteella. Esimerkiksi tekstikentissä fontin kokoa ei voinut muuttaa. Alustan työkaluilla tuotettu teksti ei välttämättä ollut sen luettavampaa kuin kuvankaappauksissa ollut teksti. Vaikka tekstikentissä on normaalitilanteessa immersiivinen lukija, VR-laseilla käytettävässä versiossa se ei toimi ja siksi audiovaihtoehto on oltava erikseen. Moni kuitenkin turhaantui yrittäessään tarkentaa katsetta pieneen ja epäselvään tekstiin VR-laseilla, kun taas tietokoneella tehdyssä 2D-versiossa normaalit säätimet toimivat hyvin.

Seuraava kommentti tiivistää saamamme palautteen varsin osuvasti: “Oli hauska päästä kokeilemaan samaa oppimisympäristöä sekä tietokoneella että VR-laseilla. Olin yllättynyt ja pettynyt VR-laseihin, epäselvään kuvaan ja erityisen epäselvään tekstiin, luettavuus oli kovin heikkoa.”

Jatkomuokkausideat liittyvätkin eniten tekstiosioiden tiivistämiseen, ellei alusta jatkossa tue tekstin koon muokkausta paremmin. Kokeilimme erilaisena toteutustapana lyhyiden tekstiä sisältävien kohtien lisäämistä ruutukaappauskuvina 360-muodossa, jolloin luettavuus hieman paranee. Toisaalta tällöin saavutettavuus ei toteutu, ellei jokainen kuvankaappauksessa oleva tekstikohta ole tarjolla myös audiotiedostona.

Immersio VR-sisällön osalta ei ole itsestäänselvyys. Tarinalla on paljon merkitystä, mutta niin on myös ohjauksella. Audiovisuaalisessa ulkoasussa on tekijöiden mietittäväksi paljon sudenkuoppia, joihin lähes väistämättä putoaa. Vaikka kaikki olisi sisällön puolesta priimakunnossa, voivat muut taustatekijät pilata kokemuksen, kuten eräs vastaaja tiivistää: “[…] keskittyminen sisältöön kärsi ajoittain siitä, että keskittyi miettimään ympäristön toiminnallisuutta ja sitä mitä pitäisi tehdä jne… samoin keskittyminen kärsi teknisistä haasteista (netti heikko -videot pätkivät lauseiden välissä, ohjain ei herännyt ilman heiluttelua).”

Alustan toiminnallisuuksien osalta ohjeistusta tulisi edelleen tarkentaa ainakin kohdissa, joissa on paljon sisältöä. Esimerkiksi yksiselitteinen kuvake, jonka valitsemalla saisi toimintaohjeet juuri kyseisessä skenaarion kohdassa joko teksti- tai audiomuotoisena saattaisi auttaa. Uraohjauksen mallissamme toki tarkoitus on, että tällaisissa kohdissa käyttäjä kysyisi neuvoa ohjaajalta. Teknisten ongelmien osalta ohjaajan läsnäolo immersiovaiheessa on oleellista, jottei käyttäjä katso vian johtuvan omasta toiminnastaan.

Käyttäjän tehtäväksi annettavilla kysymyksillä ja valinnoillakin on immersion kannalta merkitystä. Skenaariossa olleita kysymyksiä olemme koko ajan muokanneet yksiselitteisemmiksi ja helpommiksi, mutta oikean vaikeustason löytäminen vaatii useamman kokeilukierroksen. Uraohjauksen mallissa VR-pedagogisen käytännön kolmivaiheinen eteneminen puoltaa sitä, että skenaariossa olevia kysymyksiä ei tehdä liian helpoksi. Käyttäjän pitää voida edetä itsenäisesti, mutta toisaalta joukossa voi olla kysymyksiä, joihin saattaa tarvita ohjaajan apua immersion läpikin. Osittain haasteellisten tulkintakysymyksien tehtävä on tuottaa keskusteltavaa reflektiovaiheeseen, joten liian helpoiksi sisältöä ei pidä rakentaa.

Mallimme idea on, että skenaariossa koettua ja nähtyä pohditaan lopuksi yhdessä, ja reflektion kautta palataan vielä vaikeimpien kohtien ja kysymysten vaihtoehtoihin. Tämän takia emme olleet huolissamme siitä, ettei alustan kysymystyökalussa ole selkeää sisäänrakennettua tapaa osoittaa sitä, menikö vastaus oikein vain väärin. Sellainen olisi mahdollista rakentaa itse pistetyökalulla tai vaihtoehtoisesti tekstipalautteella, mutta toistaiseksi oikea valinta on ilmaistu vain hienovaraisesti siten, että tarina päästää eteenpäin. Se, menivätkö omat valinnat aivan nappiin, on tarkoituksellisesti jätetty osaksi viimeistä reflektiovaiheen keskustelua.

Reflektio oppimisen ja vaikuttavan hanketyön ytimenä

Bask ja Kiikeri (2023) toteavat, että immersiivisen VR-oppimiskokemuksen jälkeen on oleellista reflektoida kokemuksia ja arvioida oppimista. Yhteinen keskustelu mahdollistaa VR-kokemuksen jälkeen kokonaisvaltaisen uraohjauksen mallin hyödyntämisen.

On helppo yhtyä edellä olevaan argumenttiin, sillä erityisen arvokkaaksi koulutus- ja kokeilutilaisuuksien päätteeksi koettiin yhdessä osallistujien kanssa käydyt keskustelut ja pohdinnat koetusta. Koulutustilaisuuteen osallistujat jakoivat myös keskenään ajatuksiaan ja näkemyksiään henkilökohtaistamisen prosessin tärkeydestä, saamastaan opista ja kokemuksista. Reflektointia ja keskustelua käytiin myös immersiivisen oppimiskokemuksen aikana. Esimerkiksi osallistuja kävi keskustelua ohjaajan kanssa edetäkseen VR-ympäristössä, kommentoidakseen oppimaansa tai vastaavia/vastakkaisia kokemuksiaan samasta tilanteesta ja pohtiessaan omia ratkaisujaan. Erityiseen tukeen liittyvät sisällöt herättivät myös hyvin henkilökohtaisia arvopohdintoja tasa-arvosta, yhdenvertaisuudesta ja opettajan eettisestä toiminnasta.

Yhteinen reflektio alkoi tyypillisesti VR-lasien ongelmakohtien erittelemisellä. Tekniset seikat kuten videoiden latautumisen hitaus, verkon pätkiminen ja äänenvoimakkuuden säätö nousivat kommenteissa usein esiin. Usein kommentoitiin myös VR-lasien painoa, niskaan kohdistuvaa rasitusta, lasien istuvuutta ja muita fyysisiä seikkoja. Reflektio siirtyi kuitenkin melko nopasti sisältöön ja kokonaisvaltaisemman kokemuksen tulkintaan. Lopuksi jotkut nostivat esiin ajatuksia virtuaalimaailmojen hyödynnettävyydestä, ja reflektio sai vielä yhden lisätason yhteisöllisyyden tai yhteiskunnallisen näkökulman myötä. Loppuvaiheessa keskustelujen ja palautteiden ytimessä olivat esimerkiksi VR-laitteiden käytettävyys ja saavutettavuus oppilaitoksissa sekä se, kenen vastuulla digipedagogiset laitteistot ja sovellukset ovat. Nämä ovat kuitenkin ensisijaisia ja lähtökohtaisia seikkoja VR-pedagogiikan hyödyntämiselle ja toteutumiselle. Myös tulevaisuuden pedagogiikkaa ja digitalisaatiota yleisesti pohdiskeltiin usein.

Koulutus- ja kokeilutilaisuuksissa oli vahvasti läsnä jakamisen tarve omista immersiivisyyden kokemuksista niin toisten osallistujien kuin ohjaajien kanssa. Reflektio näyttäytyi niin osallistujien oppimisen syventäjänä kuin hanketyötä eteenpäin vievänä ja vahvistavana tekijänä. VR-oppimisympäristöjen käytön ja käyttöaiheiden yhteispohtiminen, ammatillinen hyödyntäminen ja jatkotarpeiden ideointi innosti osallistujia ja sitä kautta myös meitä ohjaajia.

Yhteenveto ja suositukset

Mietimme useissa kohtaa hanketta VR-lasien ja VR-ympäristöjen itseohjautuvaa käyttöä. Toivoimme tekniikan kehittyvän ja helpottuvan niin, että lasien sekä oppimisympäristöjen käyttö onnistuisi mahdollisimman helposti joko käsiohjauksella ja eleillä. Visuaalisten ohjauspaneelien ja käsiohjaimen sijaan VR-sisällöissä eteneminen voisi perustua tutumpiin eleisiin kuten sivulle pyyhkäisyyn. Osalle kynnys virtuaalilasien ja -oppimisympäristöjen käyttöön on suuri juuri teknisyyden vuoksi: osaanko liittää laitteen verkkoon, miten ne päivitetään, mistä löydän polun oppimisympäristöön jne. Näin eräs vastaaja kuvasi tilannetta: ”Aika paljon pitää kehittää että se toimisi oppilaitten kanssa sujuvasti, tekniset ongelmat oli yllättävän suuria.”

Lopputulemana kuitenkin oli, että vaikka pyrimme henkilökohtaiseen VR-kokemukseen immersiivisyyden vuoksi, niin VR-oppimisympäristössä toimimisen kokonaisvaltainen (oppimis)kokemus tarvitsee toista ja toisia. Bask ja Kiikeri (2023) toteavatkin, että ohjaajan tehtävänä on myönteisen ilmapiirin ja tunnelman ylläpitäminen. Kannustavaa toivokeskeistä ja tulevaisuuden mahdollisuuksia huomaavaa ohjauskeskustelua tarvitaan VR-oppimisympäristön sisällä ja ohessa. Yhteinen keskustelu ja reflektointi mahdollistavat omien vahvuuksien ymmärtämistä, oman toimijuuden vahvistumista ja osaamisen karttumista tulevaisuuksien rakentajana. Uraohjauksen mallissamme VR-pedagogisen käytännön kolmivaiheinen malli korostaakin ohjauksen merkitystä virtuaalisissa oppimisympäristöissä.

Yhteenvetona toteamme, että kehittämisen tulee olla jatkuvasyklistä VR-oppimisympäristöjen rakentamisessa. Käyttäjien palaute ja käyttäjälähtöinen kehittäminen auttoi sovittamaan VR-ympäristöt arjen ohjaustilanteisiin ja -tarpeisiin. VR-sisältöjen käyttö on huonoimmillaan yksin tekemistä ja parhaimmillaan ohjattua ja yhteisöllisesti reflektoivaa oppimista. Tämän vuoksi myös ohjauksen erilaisia ilmenemismuotoja on syytä pohtia tarkasti VR-sisältöjen sunnitteluprosessissa. Käyttäjien toiveet ja tarpeet on huomioitava siinä, millä tavalla ohjaus joko automatisoidaan tarinan sisälle tai jätetään vieriohjaajan vastuulle. Ilolla kutsummekin mukaan VR-ympäristöjen hyödyntämiseen, kehittämiseen ja rakentamiseen immersiivisemmän ja toiveikkaamman tulevaisuuden mahdollistajia!

Suositukset VR-ympäristöjen tuottajille ja ohjaajille

  1. Osallista käyttäjät ja kohderyhmä VR-ympäristöjen kehitystyöhön. Pyydä aktiivisesti palautetta.
  2. Anna aikaa harjoitella VR-lasien ja ympäristön käyttöä ennen varsinaiseen sisältöön sukeltamista.
  3. Rakenna VR-sisältöön automatisoitua teksti- ja ääniohjausta.
  4. Mieti automatisoidun ohjauksen lisäksi eri keinoja – kuten pelillistämistä – joilla käyttäjän motivaatiota ja itseohjautuvuutta voi tukea.
  5. Varmista, että tarjoat reaaliaikaista ohjausta ja olet ohjaajana läsnä käyttötilanteessa oppijan tukena.
  6. Tarjoa oppimiskokemuksen jälkeen yhteisöllistä reflektointimahdollisuutta.

Lähteet

Bask, S. & Kiikeri, P. 2023. Virtuaalisen uraohjauksen malli. Teoksessa Bask, S. & Kiikeri, P. (toim.), Virtuaalisen uraohjauksen poluilla – uraohjausta VR-oppimisympäristöissä. Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. Helsinki.

Karcher, A., Köring, T., Gerhard, D. & Kuhlenkötter, B. 2023. Training Of PDCA Cycle Using A Catapult In A Virtual Learning Environment. Proceedings of the 4th Conference on Production Systems and Logistics.

Karcher, A., Arnold, D., Prinz, C. & Kuhlenkötter, B. 2022. Procedure for the implementation of VR/AR learning scenarios for method training – Presentation of the Assisted Reality Implementation Model (ARIM). PREPRINT (Version 1) available at Research Square.

Mossel, A., Schoenauer, C., Froeschl, M., Peer, A., Goellner, J. & Kaufmann, H. 2021. Immersive training of first responder squad leaders in untethered virtual reality. Virtual Reality 25, 745–759.

Xie, B., Liu, H., Alghofaili, R., Zhang, Y., Jiang, Y., Lobo, FD., Li, C., Li, W., Huang, H., Akdere, M., Mousas, C. & Yu, L-F. 2021. A Review on Virtual Reality Skill Training Applications. Frontiers in Virtual Reality 2:645153.