Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Virtuaalitodellisuus – mistä puhumme, kun puhumme virtuaalisista oppimisympäristöistä?

Virtuaaliympäristöt taipuvat helposti erilaisiin opetustarkoituksiin.

Kirjoittajat:

Julkaistu : 23.03.2022

Virtuaaliset oppimisympäristöt alkavat olla tuttuja kaikissa ammatillisissa oppilaitoksissa ja korkeakouluissa, vaikka niiden säännöllisempi käyttö lienee usein vielä pienen pilottiryhmän juttu.

Suurten massojen opetusta virtuaaliympäristöissä tuskin päästään toteuttamaan vielä aikoihin, vaikka ympäristöissä on jo potentiaalia. Tämä kirjoitus ruotii virtuaaliympäristöjen erilaisia ilmentymiä ja käyttötarkoituksia.

Simulaatioista virtuaalisen todellisuuteen

Virtuaalisuus tarkoittaa teoriassa mahdollista asiaa, ja tietotekniikassa sillä viitataan sovellukseen tai palveluun, joka käyttää simulaatiomallinnusta. Simulaatiolla puolestaan tarkoitetaan todellisuuden jäljittelyä. Kolmiulotteinen mallinnus on monelle sama asia kuin virtuaalisuus. 3D-mallinnuksella saadaankin rakennettua maailmoja, joissa vain mielikuvitus on rajana.

Virtuaaliympäristöjen ei siis tarvitse perustua todellisuuteen. Tällaiset konsolipeleistä tutut kuvitteelliset ympäristöt tukevat luovuuden kehittymistä ja ne tekevät opetuksesta ja oppimisesta joustavampaa ja vapaampaa (Kampylis, Berki, & Saariluoma, 2009). Ne sallivat myös usein tutkimisen ja kokeilun ja tukevat siten yksilön autonomiaa, jota pidetään itseohjautuvuusteorian yhtenä kulmakivenä (Ryan & Deci, 2011).

Virtuaaliympäristöt taipuvat helposti erilaisiin opetustarkoituksiin. Ne voivat olla verkossa olevia avoimia tapaamisareenoja, kuten ikoninen Second Life tai sen perintöä hyödyntävä AltSpace.

Simulaatiot ja 3D-mallinnetut ympäristöt

3D-mallinnusta käytetään paljon myös paljon perinteisissä simulaattoreissa, kuten autokoulujen ajosimulaattoreissa ja ilmailualan lentosimulaattoreissa. Tällaiset suljetut simulaattorit ovat kuitenkin virtuaalimaailmassa oma lukunsa, sillä niiden käyttöön ei tarvita virtuaalilaseja, ja ne pyrkivät jäljittelemään todellisuutta mahdollisimman tarkasti.

Simuloidulla 3D-sisällöllä tuodaan autenttinen elementti perinteisempään luokkahuonekontekstiin. Tällaista sisältöä voidaan käyttää esimerkiksi merenkulun simulaattorissa.

3D-maailmasta tulee kuitenkin aito immersiivinen virtuaaliympäristö vasta silloin, kun käyttäjä unohtaa olevansa simulaatiossa. Immersiivisyyden ja autenttisuuden voi toteuttaa virtuaalilaseilla, jolloin oppija pääsee uppoutumaan virtuaalimaailmaan. Virtuaalilasit mahdollistavat pääsyn kokonaan toiseen todellisuuteen, jossa voi vaikkapa katsella mereneläviä keskellä valtamerta tai lentää merten yli.

Vastaavan immersiivisyyden voi toteuttaa toki isoilla näyttöseinillä, mihin verrattuna lasit tulevat kuitenkin edullisemmaksi. Lasit ja käsiohjaimet mahdollistavat näköaistin lisäksi kuuloaistimukset kuulokkeiden avulla ja tuntoaistin käytön haptiikan eli liikeohjauksen kautta. Haju- ja makuaisti saattavat tulla kuvioihin mukaan tulevaisuudessa, ja ainakin hajuaistimuksia on kokeiltu jo simulaattoreissa. (Salmi 2021).

Oppimisen kannalta yhtä mielekkäitä lopputuloksia voi saada aikaan myös lisätyn todellisuuden (augmented reality) tai yhdistetyn todellisuuden (mixed reality) avulla. Aina ei tarvita sataprosenttista virtuaalisuutta, ellei kyseessä ole vaikkapa ihmiskehon sisälle sukeltaminen tai aurinkokunnan planeettojen tarkastelu lähietäisyydeltä.

Lähteet

Kampylis, P., Berki, E., & Saariluoma, P. (2009). In-service and prospective teachers’ conceptions of creativity. Thinking Skills and Creativity 4, 15–29. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2008.10.001

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2017). Self-Determination Theory. Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness. New York: The Guilford Press.

Salmi, Anssi. (2021). Simulaatiot tulevat joka alalle – harvemmin tunnettuja esimerkkejä simulaatioiden käytöstä. Esitys Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa -messuilla. 3.12.2022.