Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Pelillistäminen tekee talouden ja rahoituksen opiskelusta hauskaa!

Pelillistämistä voidaan luonnehtia siten, että siinä pyritään varsinaisten pelien ulkopuolisissa yhteyksissä toteuttamaan peleistä tuttuja elementtejä. Näitä elementtejä ovat muun muassa tasot, pisteet ja palkinnot, joiden on tarkoitus tehdä kohteena olevasta tehtävästä motivoivampi ja hauskempi.

Kirjoittajat:

Jussi Hanni

lehtori, laskentatoimi
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 15.09.2022

Pelillistämisen hyödyntämiskenttä on laaja, ja pelillistämistä on käytetty muun muassa sitouttamisen, motivoinnin, oppimisen ja ongelmanratkaisun edistämiseen (Kapp 2012, 125). Opetukseen voi integroida oppimispelejä, jotka sisältävät valmista oppimissisältöä. Oppimispelit pohjautuvat usein konstruktivistiseen oppimisnäkemykseen. Konstruktiivisessa oppimisessa kehitetään omien valmiuksien mukaisia menetelmiä, jotka perustuvat aikaisemman oman toiminnan tuloksena hankittuun tietoon (Rauste-von Wright, von Wright & Soini 2003, 162-170).

Useissa eri tutkimuksissa on selvitetty, millaisia hyötyjä oppimispeleistä saadaan opetuksessa. Pelien on havaittu muun muassa

  • kehittävän kriittistä ajattelua ja ongelmanratkaisutaitoja
  • lisäävän motivaatiota ja innostavan oppimaan
  • mahdollistavan eriytettyä opetusta
  • parantavan tiedon jäsentämisen taitoja sekä osallistavaa oppimista ryhmässä.

Toisaalta haasteitakin on havaittu: pelien sisällöt eivät välttämättä suoraan ole soveltuvia oppimistavoitteiden kanssa eikä niillä voida kokonaan korvata perinteisiä opetusstrategioita. (Jääskä & Aaltonen 2022, 1-4.)

Oppimispelit sopivat sekä lähi- että etäopetukseen

Tutustuin Haaga-Heliassa käytössä oleviin eri liiketoimintasimulaatiopeleihin, sillä tarkoitukseni oli arvioida simulaatiopelien soveltuvuutta uuden opintosuunnitelman mukaisille opintojaksoille. Perehdyin erityisesti ERPsim-, CESIM- sekä TOPSIM-simulaatiopeleihin. Kaikki edellä mainitut pelit ovat valmiiksi tuotteistettuja ja verkkopohjaisia, mikä mahdollistaa niiden käytön sekä lähi- että etäopetuksessa. Samoin näiden pelien sisältö vastaa eri opetussisältöjen tarpeita laajasti, joten niitä voidaan soveltaa sujuvasti usean eri substanssiaiheen opiskelun yhteyteen.

Vaikka pelit antavat hyvän rakenteen, niissä eteneminen ja aikataulutus täytyy mukauttaa kurssin oppimistavoitteisiin. Lisäksi on syytä käyttää harkintaa suoritusten painotuksiin. Myös opettajan perehtyminen pelin logiikkaan ja ohjeistukseen on ensiarvoisen tärkeää, jotta peli toimii alkukierrosten jälkeen sujuvalla tavalla. Ryhmädynamiikka ei välttämättä synny automaattisesti vaan opettajan tulee myötävaikuttaa siihen.

Nähdäkseni oppimispelin suurimmat hyödyt ovat seuraavat:

  • opiskelijoiden motivointi
  • vertais- ja ryhmäoppimisen mahdollistaminen
  • opittujen asioiden havainnollistaminen sekä
  • selkeän struktuurin luominen.

Struktuurin perustalle voidaan mutkattomasti rakentaa muuta oppimissisältöä ja substanssiasioiden opiskelua. Koska pelit ovat käyttöliittymältään myös saatavilla englanninkielisinä sekä selainpohjaisina, ne soveltuvat hyvin myös kansainvälisten ryhmien opetukseen.

Haaga-Helia ammattikorkeakoulun Business Simulation -opintojaksolla on oppimistavoitteena ymmärtää liiketoimintaprosesseja, hallita niiden välisiä yhteyksiä sekä analysoida yrityksen toimintaa talousinformaation perusteella. Tässä kaikessa hyödynnetään liiketoimintasimulaatiopeliä. Opiskelijatiimit toimivat yrityksen johtoryhmänä ja tekevät päätöksiä yrityksen liiketoiminnasta. Tiimit kilpailevat toisiaan vastaan ja näkevät kullakin pelikierroksella reaaliaikaisesti päätöksiensä taloudellisia vaikutuksia yrityksessä sekä suhteessa muihin kilpaileviin tiimeihin (Haaga-Helia 2022). Tämä opintojakso järjestetään myös intensiivitoteutuksena kaksi kertaa lukuvuodessa Saksan Heillbronnissa sijaitsevan yhteistyöoppilaitoksen kanssa.

Eri simulaatiopeleihin tutustuminen avasi minulle kokonaan uuden pedagogisen työkalun, jolla voi ennen kaikkea tehdä oppimisesta hauskaa ja innostavaa. Pelit koukuttivat mukavasti!

Lähteet

Haaga-Helia ammattikorkeakoulu 2022. Opinto-opas. Viitattu: 25.8.2022.

Jääskä, E. & Aalto, K. 2022. Teachers’ experiences of using game-based learning methods in project management higher education. Project Leadership and Society, Volume 3,2022. Viitattu 24.8.2022.

Kapp, K. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Rauste-von Wright, M. & Wright, J. & Soini, T. 2003. Oppiminen ja koulutus. 9. painos. Sanoma Pro Oy