Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Onpa hassu paikka! – Virtuaalinen uraohjaus avaa ulottuvuuksia aivan kaikille

Kirjoittajat:

Sini Bask

lehtori, pedagogiikka
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Jenniina Bies-Wikgren

lehtori, pedagogiikka
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 25.10.2023

Kiikutamme Oculus2-lasimme nuorisopalveluiden tiloissa toimivaan kahvilaan kokeillaksemme uraohjauksen virtuaaliympäristöjä. Tavoitteemme on saada kokemusta siitä, kuinka kehittämämme virtuaalisen uraohjauksen oppimisympäristöt toimivat sellaisten ohjautujien kanssa, joilla on erityisen tuen tarpeita ja jotka tällä hetkellä ovat koulutuksen ja työelämän ulkopuolella.

Nuorten testaajien palaute on välitöntä: ”Onpa hassu paikka! Mikä tää paikka oikein on? Hei, täällä on joku nainen!” Ja kyllä on, useampikin nainen, ohjaamassa nuoria virtuaaliuraohjauksen maailmoihin.

Työskennellessämme tukea tarvitsevien nuorten kanssa havaitsemme, kuinka merkittäviä ovat kehittämässämme Virtuaalisessa uraohjauksen mallissa nimeämämme ohjausprosessin vaiheet. Virtuaalisen uraohjauksen mallissa jaamme virtuaalisen uraohjauksen kolmeen vaiheeseen:

1) suuntautuminen uraohjaukseen virtuaaliympäristössä
2) immersiivinen oppimiskokemus VR-ympäristössä
3) jakaminen, reflektio ja palaute.

Jotta ohjaaminen ja ohjautuminen virtuaalisessa oppimisympäristössä onnistuu, käyttäjän huomio ei saisi kiinnittyä ainoastaan käsillä oleviin laitteisiin, teknologiaan tai sovellusten ominaisuuksiin ja rajoituksiin. Ensimmäinen vaihe, suuntautuminen, tutustuttaa välineisiin ja kartoittaa ohjautujan uraohjauksen tarpeita. Kokeillessamme VR-uraohjauksen ympäristöjä nuorten kahvilassa on helppo havaita, kuinka kaikkien voimavarat ensi alkuun menevät lähinnä uutuudenviehätyksen virittämään ihmetykseen, ennalta tuntemattomien laitteiden hallintaan ja ThingLink-alustan käytön opetteluun. Kun osallistujilla lisäksi on haasteita ja tuen tarpeita oppimisessa, yhdellä kertaa ei ehdi omaksua kaikkea. Päästäksemme käsiksi itse uraohjauksen saloihin uuden kohtaamisen järjestäminen olisi varmasti mielekkäämpi tapa harjoitella.

Immersiivinen oppimiskokemus, VR-uraohjausprosessin toinen vaihe, sen sijaan näyttää voimansa. Osallistujat ovat haltioituneita ja motivoituneita jatkamaan oppimisympäristöstä toiseen. Joku haluaa tehdä ne kaikki, toiselle on tärkeää löytää ja perustella oikeat vastaukset kaikkiin kysymyksiin, jopa väittää vastaan ja ehdottaa muutoksia. Selkeästi ensivierailu virtuaaliseen todellisuuteen on voimakas elämys jokaiselle.

Kolmas vaihe, jakaminen, reflektio ja palaute, jää sekin tällä kertaa köykäiseksi etenkin osallistujien osalta. Viriää kuitenkin merkittäviä keskusteluja osallistujien omista koulutuspoluista ja kokemuksista. Reflektio jää enemmänkin ohjaajien keskeisten havaintojen varaan VR-oppimisympäristöjen kehittämisestä: mihin on vielä kiinnitettävä huomiota. Esimerkiksi selkokielisyyteen, oppimisympäristöjen tekemisen kestoon, palautteisiin ja ohjeistuksiin VR-oppimisympäristöjen sisällä.

Oppimisen ja ohjautumisen vaiheisuus virtuaalisessa todellisuudessa

Vierailumme nuorten kahvilassa osoittaa käytännössä, kuinka oleellinen jokainen vaihe on. Jotta todellista oppimista ja ohjautumista uraohjauksen merkityksessä tapahtuisi, laitteiston, tekniikan ja virtuaalisessa tapahtuvan olisi oltava jo harjoiteltua, jotta keskittyminen olisi virtuaalitodellisuudessa tarjottavassa sisällössä. Näinpä virtuaalisessa ohjauksessa jatkuvuus ja mahdollisuus useamman kerran kokeiluun näyttäytyy välttämättömänä. Tämä senkin vuoksi, että uudelle käyttäjälle virtuaaliin matkaaminen aiheuttaa helposti huimausta ja pahoinvointituntemuksia, jotka osaltaan heikentävät keskittymistä itse sisältöön.

Istumme vaihtuvien kokeilijoiden tuntumassa tukemassa, ohjaamassa ja auttamassa niin virtuaalilasien ja Thinglinkin toimivuuden kuin uraohjauksellisten sisältöjenkin suhteen. Kokeilumme osoittaa, kuinka tärkeää on fyysisesti läsnä olevan ohjaajan ja hänen kanssaan samanaikaisesti käytävän ohjauskeskustelun mahdollistuminen samanaikaisesti immersiivisen oppimiskokemuksen kanssa. Ohjatessamme punomme yhteen kokijan virtuaalikokemusta ja aiempaa ymmärrystä reaalimaailmassa tapahtuneesta sekä linkitämme uusia oivalluksia mahdollisiin tuleviin tapahtumiin. Ohjaajina meissä herääkin vahva toive: Voisipa olla tallennettu(kin) VR-ympäristö, jossa voisi olla kuitenkin reaaliaikaisesti ohjautujan rinnalla niin fyysisesti kuin immersoituneena samaan oppimisympäristöönkin!

Kahvilakäynti jää vajaaksi sen suhteen, että arvioisimme yhdessä, jakaisimme vertaisten kesken VR-oppimisympäristössä koettua ja opittua. Palaute toki on välitöntä, sillä immersio on voimakasta ja kokeilijoiden into päästä tekemään kaikki mahdolliset skenaariot ja palata virtuaalitodellisuuteen uudestaan ja uudestaan ei jää epäselväksi. Ensikertalaisen innolla nuoret haluavat päästä läpi kaikki mahdolliset skenaariot. Ei edes ajoittainen lievä kyberpahoinvointi riitä kaikottamaan metaversumin ääreltä.

Opitun siirtovaikutuksen sekä muistamisen ja mieleen palauttamisen näkökulmasta olisi tärkeää palata asian äärelle jonkin ajan kuluttua. VR-ympäristöissä oppimiseen ja ohjautumiseen pätee vanha sääntö: kertaus on kaikkien opintojen äiti ja hiljaa hyvä tulee.

VR – vuorovaikutuksellisesti rinnalla

Huomaamme, että mallistamme uupuu silta VR:ssä opitun ja vaikkapa tässä tapauksessa työelämätaitojen opiskeluun ja haltuunottoon tosimaailman työelämäympäristössä. Juuri tässä kohtaa on sekä mallissamme että käytännön VR-pedagogiikassa kehittämisen paikka. Tämä vaihe myös tarvitsee ohjaajan läsnäoloa ja rinnalla kulkemista. VR on vain yksi oppimisen mahdollistaja, kynnyksen madaltaja, ohjauksen tehokeino, joka ainakin nyt vasta VR-pedagogiikan ensiaskeleita ottaessamme vain painottaa tarvetta ohjaajan panokseen ja osaamiseen.

VR-sisältöjen, tässä tapauksessa, uraohjauksen ympäristöjen, tulee olla pedagogisesti rakennettu sellaisiksi, että kohderyhmään kuuluvat henkilöt voivat niissä toimia ja seurata tarinaa tai skenaarion logiikkaa. Jotta henkilöt voisivat ylittää erilaiset kognitiiviset, keholliset ja aistimisen haasteet, tarvitaan audio- ja tekstivastineita, toivottavasti tulevaisuudessa lisääntyvässä määrin myös taktiilisia, haptisia ja kinesteettisiä palautteita.

Ohjauksellisesti ikätasoinen palautteennato sekä ohjaavassa että kannustavassa merkityksessä on ensiarvoinen tekijä motivaation ylläpitämiseksi ja oppimisen varmistamiseksi. VR-sisältöjen välittämä maailmankuva voi joko edistää osallisuuden kokemusta ja mahdollisuutta samastua tai toimia sitä vastaan. Käytetty kieli, sen selkeys, sen kantamat kulttuuriset oletukset ja arvot eivät ole sivuutettavissa.

Virtuaalisesti omalla polulla (VOP) hankkeessa luodaan henkilökohtaistettuja, autenttisia sekä immersiivisiä VR-oppimisympäristöjä edistämään etenkin nuorten opiskelijoiden digiosaamista, ura- ja työelämätaitoja.

Kumppanit: Kotkan-Haminan seudun koulutuskuntayhtyma/Ekami ja Ammattiopisto Spesia.

Rahoittaja: ESR (EU REACT) Hanke rahoitetaan osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Euroopan unioni Euroopan sosiaalirahasto

Artikkelin kuva: Shutterstock