Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Houkuttaako, koukuttaako pakohuonepedagogiikka?

Kirjoittajat:

Julkaistu : 07.10.2022

Monet meistä ovat pelanneet pakohuonepelejä lautapelinä, paenneet fyysisestä tilasta tai kokeilleet peliä virtuaalisesti. Usealla korkeakoululla, kuten Haaga-Heliallakin, on oma pakohuoneensa. Mutta mitä on pakohuonepedagogiikka ja kuinka sen perusteella voi muotoilla kurssin?

Pakohuonepelien taustaa

Pakohuonepelaaminen ilmiönä on varsin nuorta. Ensimmäinen dokumentoitu pakohuonepeli toteutettiin Japanissa 2007 fyysisenä pakohuonepelinä. Innostus pakohuonepeleihin lisääntyi voimakkaasti vuosia 2012–2013, mutta pakohuoneet olivat aluksi vain viihdekäytössä. (Nicholson 2015.) Sittemmin myös koulut ja oppilaitokset ovat kehittäneet omia pakohuonepedagogiikkaan perustuvia kurssejaan. Pakohuonepelejä on hyödynnetty erityisesti STEAM-alojen ja sosiaali- ja terveysalan koulutuksissa (Taraldsen ym. 2022).

Pakohuonepedagogiikan yleistymistä vauhditti myös Covid-19 pandemia, sillä oppilaitoksissa siirryttiin hyvin nopeasti virtuaaliseen oppimiseen. Käytännössä suuri osa opiskelusta keskittyi kuitenkin passiiviseen kuunteluun eikä niinkään aktiiviseen tekemiseen (Makri, Vlachopoulos & Martina 2021). Joten myös opiskeluun tarvittiin uudentyyppistä lähestymistapaa ja digitaalisia opiskelijaa motivoivia menetelmiä, kuten virtuaaliset pakohuonepelit.

Mitä on siis pakohuonepedagogiikka?

Jos tarkastellaan asiaa korkeakoulun näkökulmasta, niin tavoitteena on saavuttaa riittävän korkeatasoinen, osaamistavoitteisiin pyrkivä oppimisprosessi ja opetus (Murtonen, 2017). OECD (2021) on määritellyt analyyttisyyden, digitaalisen osaamisen, ongelmaratkaisukyvyn ja innovointitaidon tulevaisuuden osaamistaidoiksi. Pakohuonepedagogiikan perustavana ajatuksena on nimenomaan kytkeä oma osaaminen analyyttiseen päättelykykyyn ja ongelmaratkaisuun. Mikäli pakohuone toteutetaan virtuaalisena, kehittyvät samalla myös oppijan digitaaliset taidot.

Jo kehitetyt koulutuksessa käytettävät pakohuoneratkaisut perustuvat määriteltyihin osaamistasoihin. Opittava asia teemoitetaan, sen ympärille rakennetaan teemaan liittyvät lavasteet, jotka kertovat, mihin aikaan ja paikkaan teema sijoittuu. Peli voi sijoittua (luokka)huoneeseen tai ulkoilmaan tai se voi olla kokonaan tai osittain virtuaalinen. Pelien muotoilussa tärkeää on oppijalähtöisyys. (Clarke ym. 2017 Vlachopoulos & Makri 2017.)

Osaaminen osoitetaan ratkomalla tarinallistettuun teemaan sijoitettuja pulmia ja mysteereitä. Pakohuonepedagogiikka perustuu siten aktiiviselle osallistumiselle, sillä ilman pulmien ratkomista pakohuoneesta ei pääse pois. (Parkki, 2020; Rautiainen 2021.) Ratkaisumallit voivat olla joko lineaarisia tai ratkaisuun voi johtaa monta eri polkua. Osaamistavoitteiden määrittely ja pilkkominen riittävän pieniin osiin peliä varten on tärkeää, koska se vaikuttaa pelin kestoon. Hyvä käsikirjoitus on siten enemmän kuin tarpeen. Käsikirjoituksen voi luetuttaa esimeriksi kollegoilla. Peli on mahdollista laatia myös opiskelijoiden kanssa yhteistyönä.

Pelin teemasta päätettäessä on ratkaistava, halutaanko pelistä joukkuepeli vai voiko pulmat ratkoa yksin. Joukkuepelit kasvattavat vuorovaikutustaitoja ja yksin pelatessa tärkeää on tunne, että omat ratkaisut vaikuttavat pelin kulkuun motivoiden pelaamaan ja saamaan pelin päätökseen.

Virtuaalisissa pakopeleissä erilaisia AR-, VR- ja MR-teknologioita voidaan käyttää hyväksi sisältöjä luodessa, erityisesti jos halutaan ottaa mukaan tiimityöskentelytaitoja ja sosiaalista vuorovaikutusta. Digitaalisuuden oppimista voidaan monipuolistaa käyttämällä esimeriksi 3D-applikaatioita, 360-videoita, QR-koodeja, digitaalisia konferenssivälineistöjä, sosiaalisen median alustoja ja robotiikkaa (Makri ym. 2021).

Viihteellisissä pakohuonepeleissä pelin ratkaisuun käytettävä aika on etukäteen määritelty. Oppimispeleissä tärkeintä on oppiminen, ei niinkään ajan kanssa kilpajuoksu. Etenkin joukkuepeleissä on huomioitava, että joukossa voi olla hitaammin asialle syttyviä ja pelin pitäisi motivoida myös heitä. Eikä kiire tee muutenkaan oppimiselle hyvää. Mikäli opiskelija tai opiskelijat jäävät jumiin johonkin tehtävään, aina on mahdollista jakaa vinkki tehtävän ratkaisemiseksi (Nicholson, 2015).

Hietapelto (2021) on vakuuttunut, että pelaaminen kiinnostaa sukupuolesta riippumatta ja pelien avulla voidaan saada esimerkiksi teknologiasta innostumaan niitä sukupuolia, joita se ei aiemmin ehkä ole suuressa määrin kiinnostanut.

Kehittäisinkö itse pelin?

Vaikka pakohuonepelaaminen on varsin nuori keksintö, on Suomessakin paljon todella hyvä toteutuksia ja esimerkkejä. Myös pakohuonepelin kehittämiseen löytyy eri hankkeissa tehtyjä ohjeita ja käsikirjoja. Hyviä lähteitä ovat muun muassa DigiErkon laatima Pakohuone ja pelillisyys opetuksessa. DigiErko OKM-rahoitteinen, Helsingin yliopiston, Itä-Suomen yliopiston ja Turun yliopiston yhteishanke, joka on hallituksen kärkihanke. Hankkeessa kehitetään digitaalisen oppimisen ja opettamisen verkosto, joka tukee opettajien digitaalisen asiantuntijuuden kehittymistä ja osaamisen jakamista.

Toinen hyvä käsikirja on Make Your Escape. Opas on laadittu osana OPH:n rahoittamaa hanketta (Light a Bot, Joensuun Mediakeskus, 2018–2020). Hankkeen ensisijaisena tavoitteena on levittää makerkulttuuria ja STEAM-opetusta Joensuun alueen kouluihin.

Kolmas käsikirja on UEF: Pakopelit. Pakopelikäsikirja opetuksen ja oppimisen tueksi. Se on tuotettu OKM:n rahoittajassa Sm4rtLog-hankkeessa.

Fyysisiä pakohuonepelejä löytyy niin perusopetuksesta, toisen asteen oppilaitoksista, yliopistosta kuin ammattikorkeakouluista. Kannattaa käydä tutustumassa.

Lähteet

Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L. Keegan, H. & Wood, O. 2017. EscapeED A framework for creating educational escape rooms and interactive games for higher further education. International Journal of serious games, 4(3) 73-86.

Hietapelto, A. 2021. Pakopeliprojekti ja yritysyhteistyö. Nauhoitettu luento. Luettu 30.8.2022

Nicholson, S. 2015. Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. White paper. Luettu 2.9.2022.

Makri, A., Vlachopoulos, D. & Martina, R.2021. Digital Escape Rooms as Innovative Pedagogical Tool in Education: A Systematic Literature Review. Sustainability 2021, 12,4587.

Rautiainen, M. 2021.Kaiken takana on mysteeri. Nauhoitettu luento. Luettu 29.8.2022.

Taraldsen, L., Haara, F., Lysne, M., Jensen, P. & Jenssen E. 2022. A Review on use of escape rooms in education – touching the void. Education Inquiry. 13:2. 169-184.

Vlachopoulos, D. & Makri, A. 2017. The effect of games and simulations on higher education. A systematic literature review. International Journal Educating Technology. High. Educ. 2017, 14-22.