Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Pelillisyydellä motivaatiota oppimiseen

Moninaisia kohtaamisia ja oivalluksia – kehitetään yhdessä erityisen tuen käytäntöjä!

Kirjoittajat:

Eija Honkanen

yliopettaja
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 30.03.2023

Motivaatio, eli opiskelijan oma halu oppia, on kaiken oppimisen keskiössä. Yksi tutkittu keino motivoida opiskelija on pelillistää opetusta. Pelit ja pelaaminen ovat ammattiin opiskelevan nuoren arkipäivää ja usealle pelaaminen on jokapäiväistä toimintaa. Jo pelkkä pelaamisesta puhuminen saattaa innostaa opiskelijaa.

Sen lisäksi, että pelaaminen koetaan hauskana, se sisältää usein myös kilpailullisia elementtejä, joka luonnostaan motivoi suurta osaa ihmisistä. Pelkästään myös se, että opetustyyliä ja metodia vaihdetaan, auttaa pitämään opiskelijat kiinnostuneina ja motivoituneina.

Pelien käyttö logistiikka-alan perustutkinnossa

Logistiikka-alan perustutkinnossa on käytetty motivoinnin ja mielenkiinnon ylläpitämiseksi muun muassa Kahootia ja logistiikka-alan toimintaa havainnollistavaa Beer Gamea. Kahootin avulla onnistuu erinomaisesti opitun asian kertaus ja oppiminen. On aivan eri asia antaa opiskelijoille esimerkiksi monisteena tehtäviä uuden asian oppimiseen verrattuna siihen, että tehtävät annetaankin Kahootin avulla tehtäväksi. Vaikka molemmissa tiedonhaku tapahtuisi samalla tavalla, Kahootiin vastaaminen motivoi enemmän.

Beer Gameissa osa opetussuunnitelmassa vaadituista asioista tulevat tässä pelissä opetettua ja havainnollistettua. Beer Game havainnollistaa tilaus- ja toimitusketjua logistiikka-alalla kokonaisuutena, sekä sitä, miten asiat tilaus- ja toimitusketjussa vaikuttavat toisiinsa. Näitä asioita ovat mm. se, että opiskelija näkee ja ymmärtää saldonhallinnan ja varastonpidon sudenkuopat sekä se, miten tärkeää on pitää varaston määrä järkevällä tasolla ja täydentää varastoa harkitusti.

Lisäksi opiskelija havaitsee ja ymmärtää informaation kulun tärkeyden tilaus- ja toimitusketjussa toimivien eri yritysten välillä sekä yhteistyön tärkeyden myös yli yritysten rajapintojen, jolloin kaikki hyötyvät yhteistyöstä. Tämä peli tukee opetusta nimenomaan havainnollistamalla asioita oman toiminnan kautta tilaus- ja toimitusketjun jäsenenä ja pelin visualisoinnin kautta. Pelin kautta opiskelija saakin pelatessaan yksilöllistä palautetta tekemistään valinnoista. Kun valinnat ovat oikeita, ne näkyvät toimivana ja onnistuneena tilausketjuna. Pelin onnistumiseksi opiskelijoiden on tehtävä suunnitelmallisesti yhteistyötä, kuten tilaus- ja toimitusketjussa on tehtävä elävässä elämässäkin.

Kokemukset pelien käytöstä

Pelien aloittaminen vaatii aina huolellista valmistelua opettajalta. On arvioitava, mihin peliä käytetään sekä mikä on pelien avulla oppimisen tavoite. Pelien käyttö oppimistilanteissa vaatii ennakointia sekä aktiivista neuvontaa. Opettajan onkin varmistettava, että kaikki osallistuja osaavat pelata ja saavat onnistumisen kokemuksen, kun pelejä pelataan ensimmäisiä kertoja. Opettajana on mukavaa huomata, että opiskelijat oivaltavat ja oppivat opetussuunnitelman vaatimat asiat ja syventävät ymmärrystään niistä.

Opiskelijat myös innostuvat pelistä sen kilpailuelementin ansiosta. Pelien houkuttelevuus perustuu siihen, että opiskelijalla on mahdollisuus osallistua aktiivisesti ja siihen, että ne valinnat, jotka pelaamisen aikana tekee, vaikuttavat lopputulokseen. Lisäksi pelaaminen palkitsee omien valintojen ja onnistumisen kautta.

Pelien heikkous voi olla se, että pelit voivat käydä yksitoikkoiseksi, kun niitä toistetaan ja myös pelit alkavat toistaa itseään pidemmän päälle. Tällöin opiskelija turhautuu, eikä pelin käyttö opetusmenetelmänä enää toimi niin hyvin kuten aiemmin. Opettajan onkin tarkkaan mietittävä, mitä pelejä käytetään, mitkä asiat sopivat pelien kautta opittavaksi, missä kohdassa oppimisprosessia niitä on hyvä käyttää sekä mikä on pelin tarkoitus ja tavoite oppimisen näkökulmasta.

Pelien edut

Pelit soveltuvat hyvin kaikille opiskelijoille, myös erityisen ja vaativan erityisen tuen opiskelijoille. Pelit ovat osallistavia ja jokainen voi osallistua omalla osaamisellaan. Peli auttaa hahmottamaan ja konkretisoi nuorelle opiskelijalle osittain abstrakteja käsiteitä. Pelien avulla voidaan kerrata opittua. Pelien avulla voidaan vahvistaa yhteishenkeä ja yhdessä tekemistä.

Hahmottamisen vaikeutta omaavien opiskelijoiden hahmottamista auttaa, kun opiskelija pääsee itse kokeilemaan eri rooleja omaan tahtiinsa ja osaamisensa puitteissa pelin toimijan, esim. kauppiaan, roolissa. Opiskelija pääsee tällöin näkemään, miten oma toiminta vaikuttaa muiden pelaajien toimintaan. Peli myös visualisoi aihetta. Peliä on vaikeasta aiheesta huolimatta yksinkertaista ja helppoa pelata. Pelaaminen on esimerkiksi keskittymisen haasteita omaavalle nuorelle mielekästä ja kiinnostavaa tekemistä.

Uusien asioiden oppiminen on tavoitteellista toimintaa, kuten pelaaminenkin. Oppiminen ja pelit toimivat näin ollen hyvin yhdessä uusien asioiden omaksumisessa tai opittujen asioiden kertaamisessa. Pelit valitaan huomioiden opiskelijat ja heidän osaamisensa sekä toteutetaan oppimistavoitteiden suunnassa. Opettajan on hyvä varmistaa, että pelit, pelaamisen tavat ja niistä saatu palaute ohjaavat oppijoita oikeaan suuntaan sekä vahvistavat osaamista ja motivaatiota.

Tämä julkaisu on osa ”Moninaisia kohtaamisia ja oivalluksia – kehitetään yhdessä erityisen tuen käytäntöjä!” -julkaisua. Julkaisu on syntynyt ammatillisen erityisopettajankoulutuksen opiskelijoiden kehittämistöiden tuloksista. Haaga-Helia ammattikorkeakoulun erityisopettajankouluttajat Sini Bask, Eija Honkanen ja Leena Nuutila ovat ohjanneet kehittämistöitä ja tuottaneet julkaisun sisältöä.