Siirry sisältöön
Digitaalisuus
Virtuaalisuus on tulevaisuuden todellisuutta – käyttäjäkokemuksia VR-laseista ja 360-videoista

Kirjoittajat:

Ari Alamäki

yliopettaja, myynnin kehittäminen ja digitalisaatio
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 17.10.2017

Virtuaalisuudesta odotetaan lähivuosina muodostuvan jopa kymmenien miljardien liiketoiminta; Facebook, Google, Sony, Microsoft ja monet muut alan jättiläiset ovatkin jo panostaneet siihen merkittävästi. Virtuaalisuus linkittyy tänä päivänä yhä enemmän myös videoihin, joita katsotaan jo yksinään Youtubesta päivittäin jopa miljardi tuntia. Niiden povataankin nousevan tulevaisuudessa verkon keskeiseksi sisällöksi. Tätä ennustetta tukee se, että lapset ja nuoret seuraavat aktiivisesti videotubettajia, ja he suhtautuvat myös ennakkoluulottomasti videosisältöjen kuvaamiseen ja jakamiseen.

Todellisuutta toisintavaa virtuaalisuutta voidaan välittää halvimmillaan mobiililaitteiden 360-kuvakulman videoilla. Katsojan kääntäessä puhelinta herkkä liikkeentunnistinanturi gyroskooppi tunnistaa liikkeen, jolloin katselukulma kääntyy automaattisesti. VR-lasi-katseluasento muuttaa kuvan kahteen ikkunaan, joka pahvi- tai muovilasien kautta katsottuna yhdistyy aivoissa yhdeksi 3D-vaikutelman tuottavaksi kuvaksi.

Virtuaalitodellisuudesta povattiin merkittävää liiketoimintaa jo 1990-luvulla, mutta läpimurto antoi odottaa itseään. 360-videoiden leviämiseen vaikutti merkittävästi se, että Youtube- ja Facebook-alkoivat reilu kaksi vuotta sitten tukea niiden esittämistä. Kuluttajille teknologia rantautui laajemmin noin vuonna 2015, vaikka oikeastaan vasta kuluvaa vuotta 2017 voidaan pitää virtuaalitodellisuuden todellisena läpimurtovuotena. Yksi merkittävimmistä niiden suosioon vaikuttavista tekijöistä on kasvanut sisältötarjonta, mutta myös älypuhelinten myötä merkittävästi laskenut virtuaalilaitteiden hinta.

Ensimmäinen virtuaalikypärä myytiin Suomessa jo vuonna 1989, silloin Teknillisen korkeakoulun tutkimuskäyttöön. Nykyisin virtuaalikokemuksen saavuttamiseen riittävät pelkät pahvilasit, joihin oman kännykän voi sijoittaa näytöksi. 4K-tasoisia 360-videoita voi kuvata itsekin jopa noin viiden sadan euron kameralla. Tekniikan kehittymisen ja halventumisen sekä pilvipohjaisten sisällönjakoalustojen yleistymisen myötä virtuaalitodellisuus on mahdollistunut myös kuluttajille.

Seuraavissa kappaleissa kuvaamme Haaga-Helia ja Karelia-ammattikorkeakouluissa tehtyjen virtuaalikokeilujen tuloksia. Käyttäjien kokemuksien kerääminen VR-laseista/-silmikoista ja niiden kautta katsottavista 360-videoista on ollut tavoitteena erityisesti Virtuaaliluonto-hankkeessa suomalaisen luontomatkailun kansainvälisen markkinoinnin kehittämiseksi.

Opiskelijoiden käyttäjäkokemuksia Haaga-Helia ammattikorkeakoulussa

Haaga-Heliassa kerättiin syksyn 2016 ja kevään 2017 aikana 360-videoiden käyttökokemuksia tietojenkäsittelyn ja matkailualan opiskelijoilta. Tutkimus toteutettiin antamalla 50 opiskelijan käyttöön pahviset VR-silmikot joiden avulla he katsoivat 360-videon kännykästään. Suosituksena oli katsoa Virtuaaliluonto-hankkeessa kuvattu 360-esittelyvideo, mutta opiskelijat saivat myös itse valita haluamansa videon. Useimmille opiskelijoille tämä oli ensimmäinen kokemus 360-videosta, joten saimme kerättyä arvokkaita ensikokemuksia. Kokeilun jälkeen opiskelijat vastasivat kyselylomakkeeseen, jossa kysyttiin mm. ensivaikutelmaa, tuntemuksia, yllättäviä havaintoja sekä, mikä saa heidät joko jatkamaan tai lopettamaan videon katselun. Taustatietona selvitimme opiskelijoiden aikaisempaa kokemusta, teknologiaorientoituneisuutta sekä matkailu- ja retkeilykokemusta.

Tulosten mukaan 37 %:lla vastaajista oli aikaisempaa kokemusta virtuaalilaseista tai -silmikoista, 63 %:lle kokemus oli kuitenkin ensimmäinen. Vastaajien välillä esiintyi vaihtelua myös siinä, miten teknologiaorientoineita he ovat. Vastaajista 27 % ilmoitti käyttävänsä uutta teknologiaa heti, kun se on saatavilla. Heistä 38% taas totesi ottavansa uuden teknologian käyttöön sitten, kun ystävät tai tuttavat sitä heille suosittelevat ja 35 % kertoi käyttävänsä sitä vasta, kun se on levinnyt yleiseen tietoisuuteen. Loput ilmoittivat, etteivät he mielellään käytä uusia teknologisia laitteita tai ohjelmia. Tulosten mukaan kokeiluun osallistuneet noin 20–25-vuotiaat nuoret sijoittuvat hieman useammin varhaisten soveltajien joukkoon kuin tunnettu Rogersin teknologian adaptoitumisen malli ennustaa. Sen mukaan innovaattoreita tai varhaisia soveltajia on keskimäärin 15 % potentiaalisista käyttäjistä.

Yleisesti ottaen opiskelijat olivat innostuneita virtuaalilaseista ja 360-videoista. Itse teknologiaa pidettiin kiinnostavana ja sen tuottamaa kokemusta realistisena. Opiskelijat kehuivat useaan otteeseen, että teknologia tuo katsomiseen syvyysvaikutelman ja aitouden tunteen. Vastaajien mukaan videoiden tarjoama 360-kuvakulma innostaa käyttämään virtuaalilaitetta. Teknologian heikkoutena vastaajat pitivät pahvisten lasien käytössä ilmeneviä haasteita sekä joidenkin videoiden heikkoa laatua. Lisäksi huonona puolena mainittiin videoiden aiheuttama pahoinvointisuus.

Nämä ovat huomioon otettavia asioita 360-videoiden markkinoinnissa, koska videoiden tulee kyetä ohjaamaan katsojien tunnetta ja ajattelua siten, että katsomista halutaan myös jatkaa.

Karjalaisia käyttäjäkokemuksia

Karelia-ammattikorkeakoulun tekemän käyttäjäkokemusselvityksen kohderyhminä olivat muun muassa matkailualan yrittäjät, lapsiperheet, ikäihmiset ja muistisairaat. Kokemusten kerääminen tapahtui pääosin suullisesti kerätyin vapaamuotoisin kyselyin.

Yrittäjien käyttäjäkokemuksia kerättiin etenkin Karelia-ammattikorkeakoulun hallinnoiman Lumo2 – Tehoja Kasvuun! -hankkeen tilaisuuksissa, joiden tarkoituksena on ollut törmäyttää teknologia-teemalla eri toimialojen yrittäjiä. Juuri virtuaalisuus ja 360-videot ovat olleet suosituimpia tilaisuuksiin osallistuneiden keskuudessa. Matkailuliiketoiminnassa toimivien yrittäjien näkökulmasta virtuaalisuus ja 360-maailma on vieras, mutta kiehtova. Kyselyiden mukaan matkailu- ja palvelualojen yrittäjät ymmärtävät pääsääntöisesti hyvin virtuaalitodellisuuden markkinamahdollisuudet. He myös lähtevät lyhyiden demojen jälkeen melko pian prosessoimaan kokemaansa oman liiketoimintansa kautta ja löytävät suhteellisen nopeasti mahdollisuuksia hyödyntää sitä. Vastausten perusteella yrittäjät kokevat virtuaalitodellisuuden hyödyntämisen myös hyvin haastavana, varsinkin kun oma osaaminen tai resurssit sen hyödyntämiseen ovat rajalliset. Pienyrittäjät kaipasivat virtuaalitodellisuudesta konkreettista ja nopeaa hyötyä omaan liiketoimintaansa.

Karelia keräsi loppukäyttäjien mielipiteitä myös Joensuussa toukokuussa 2017 järjestetyssä SciFest -tiedefestivaalissa sekä siihen liittyvässä yleisötilaisuudessa. Tapahtumat keräsivät 360-esittelypisteelle yli sata kävijää. Molemmissa virtuaalitodellisuuden esittelyyn käytettiin Samsungin Gear-VR-laseja.

Yleisesti ottaen tapahtumien osallistujat olivat innokkaita kokeilemaan 360-videoita uudelleen ja tutustumaan kaikkiin tarjolla oleviin vaihtoehtoihin. Työikäiset olivat jopa skeptisiä ja selvästi haluttomampia kokeilemaan 360-virtuaalialaseja. Pahimmassa tapauksessa virtuaalimaailma pelotti niin paljon, että 360-laseja kokeillut nainen joutui keskeyttämään katselemisen. Kävijöistä ehdottomasti otollisin ja innokkain ryhmä – ei sinänsä yllättäen – olivat lapset. He suhtautuivat virtuaalitodellisuuteen ennakkoluulottomasti, vaikka sitä pidettiinkin myös hivenen jännittävänä.

Virtuaalimaailmasta kerättiin kokemuksia myös ikäihmisille tarkoitetuissa ryhmissä. Karelia teki selvityksen yhteistyössä Digimpi Pohjois-Karjala -projektin ja ikäihmisten tietotekniikan perustaidoissa opastavan Joen Severi-yhdistyksen kanssa. Selvityksen tavoitteena oli kerätä digilähettiläitä ja -tutoreita valmentamaan ikäihmisille digitaitoja. Ikäihmiset olivat selvityksen mukaan hyvin innokkaita kokeilemaan ja käyttämään VR-laseja ja kokemaan virtuaaliesityksiä. Virtuaalisuus aiheutti muutamalla henkilöllä fyysistä pahoinvointia, mutta muuten matka pilvenpiirtäjän huipulle vangitsi osallistujat täysin. Heidän näkökulmastaan juuri tällainen uudenlainen visuaalinen teknologia voisi olla keino innostaa myös sellaisia ihmisiä käyttämään teknologisia laitteita, joille niiden käyttö on vielä vierasta.

Pelkoa uutta teknologiaa kohtaan voidaan mahdollisesti lievittää rauhallisesti etenevillä 360-videoilla. Tällaisesta oli hyvänä esimerkkinä ikäihmisten suosion saavuttanut 360-video vedenalaisesta maailmasta, jossa kokeilijat pääsivät uiskentelemaan meren elävien keskellä. Virtuaalimaailmaan tulee kuitenkin houkutella hyvin varovasti, sillä riskit pelkojen lisääntymiseen ovat merkittävät.

Johtopäätöksiä kokeiluista

Virtuaaliset ratkaisut uutena teknologiana innostavat ihmisiä, mutta markkinoinnin kannalta olennaista on saada ihmiset käyttämään niitä jatkossakin. Pelkkä positiivinen ensikokemus ei koukuta ihmisiä, jos he eivät usko saavansa selkeää hyötyä 360-videoiden katsomisesta. Toisaalta palveluita mainostavilla ja esittelevillä verkkosivustoilla tulee varmasti myös jatkossa näkymään 360-videoita perinteisten video- ja kuvamateriaalien rinnalla. Molemmilla on selkeästi oma paikkansa elämysten ja tiedon välittämisessä.

Perinteinen markkinointivideo on useimmiten editoitu viestinnällisesti tarinan muotoon, jolloin katsojan rooli on pääosin passiivinen viestin vastaanottoja. VR-lasien tai -silmikon kautta katsottavaksi toteutettu 360-video edellyttää katsojalta aktiivisempaa otetta. Kuvakulmia on useampia ja niitä ei ole valittu katsojalle valmiiksi, jolloin hän joutuu itse päättämään, mihin katseensa milläkin hetkellä lukitsee. Perinteisessä videossa kuvakulmat ja näytettävä kuvan etäisyys kohteeseen on määritelty etukäteen jo kuvausvaiheessa; ne voivat myös koostua jopa kymmenistä erillisistä videoklipeistä, joissa aiheet vaihtuvat. Ehkäpä 360-video tuntuu aidommalta ja realistisemmalta juuri siksi, että kamera on usein ”vain” sijoitettu keskelle tapahtumaa tai kiinnitetty kulkuneuvoon. Myös 360-videot on kuitenkin mahdollista yhdistää yhdeksi videokokonaisuudeksi.

Perinteisten videoiden editointi on ainakin vielä toistaiseksi huomattavasti 360-videoita helpompaa, pelkästään jo rajatun kuvausalueen värimaailman takia. Tämä tekee näiden videoiden kuvaamisesta ja käsikirjoittamisesta erilaista, joten niiden rooli elämyksen ja tiedon välittäjinä tulee myös jatkossakin olemaan varmasti erilainen. 360-videoiden käsikirjoittaminen on haasteellisempaa jo pelkästään sen takia, että ainakin kahdessa erillisessä kuvakulmassa tulisi olla jotain järkevää katseltavaa, jotta 360-kuvakulma pääsee oikeuksiinsa ja katsojan mielenkiinto pysyy yllä. Muuten videon lisäarvo ei eroa juurikaan tavallisella action-kameralla kuvatusta pyöräilystä, kävelemisestä tai vaikkapa koiravaljakkoajelusta. 360-videolla voi kuitenkin myös olla henkilö, joka ohjaa ilmeillään tai eleillään katsojaa kiinnittämään huomiota haluttuihin kohteisiin. Tämä voidaan toteuttaa kääntämällä pää tiettyyn suuntaan, osoittamalla kädellä, vaikkapa itsestään aukeavalla ovella tai jollain muulla yllättävällä liikeruudulla. Kuvakulmaa ei kuitenkaan zoomata tai käännetä valmiiksi, vaan katsoja joutuu tekemään tämän itse.

Myös Virtuaaliluonto-hankkeessa törmättiin edellä mainittuihin mahdollisuuksiin ja haasteisiin. Perinteisillä videoilla voi kertoa 360-videota helpommin tarinoita ja rakentaa selkeästi eteneviä audiovisuaalisia esityksiä, joissa on tekstitys tehostamassa ydinviestin perillemenoa. Niistä kuitenkin puuttuu VR-lasien antama kolmiulotteinen vaikutelma.

360-videoiden käyttö ei kuitenkaan sovellu kaikkiin tilanteisiin, pelkästään jo sen takia, että niissä kuvaaja ja muu rekvisiitta tulee usein mukaan kuvaan. Perinteinen ja 360-video voisivat siis mahdollisesti täydentää toisiaan. Ehkä 360-videoiden tarjoama vapaus ohjata itse kuvakulmia saattaa kuitenkin kiinnostaa katsojaa toisella tavalla kuin perinteinen valmiiksi mietitty ja suunnattu video.

Kirjoittajat Ari Alamäki (Haaga-Helia amk) ja Timo Rui (Karelia-amk) toimivat Virtuaaliluonto-hankkeessa projektipäälliköinä. Virtuaaliluonto-hankkeen tavoitteena on kehittää luontomatkailun kansainväliseen viestintään ja markkinointiin uusi digitaalisia keinoja välittää suomalaisen luontomatkailun elämyksiä.