Siirry sisältöön
Digitaalisuus
Mitä tapahtumien järjestäjät voisivat oppia pelimaailmasta?

Tapahtuma-ala voisi hyödyntää pelimaailman ratkaisuja luodessaan mukaansatempaavia tapahtumia. Etenkin hybridi- ja virtuaalitapahtumissa pelillistäminen on osa tapahtumien tulevaisuutta.

Julkaistu : 01.02.2022

Miten virtuaalitapahtumissa luodaan yhteisöllisyyttä ja innostusta ilman fyysisen tapahtuman luomaa joukkoenergiaa? Tapahtuma-ala voisi hyödyntää pelimaailman ratkaisuja luodessaan mukaansatempaavia tapahtumia. Etenkin hybridi- ja virtuaalitapahtumissa pelillistäminen on osa tapahtumien tulevaisuutta. Tällä hetkellä tapahtumien immersiivisen elämyksen esteenä on usein tekniikka ja siihen liittyvät haasteet.

Pelaaminen on osa normaalia arkea yhä useammalle

Videopelit eivät ole enää vain teini-ikäisten poikien ajanvietettä, sillä noin 40 prosenttia pelaajista on 18 -34 vuotiaita (Statista 2022). Meillä on jo pelaajia, joiden isovanhemmatkin ovat olleet kiinnostuneita tietokoneista ja pelaamisesta. Naisten osuus pelaajista on kasvanut vauhdilla jo 46 prosenttiin kaikista pelaajista.

Maailmanlaajuisesti pelaajia on 2,3 miljardia, joista Suomessa on noin 2,8 miljoonaa (Newzoo 2021). Samalla on kasvanut myös pelien ympärillä kukoistava liiketoiminta, joka laajenee yhä uusille toimialoille. Pelkästään videopelien globaalin markkinan arvon odotetaan kasvavan 156 miljardista dollarista yli 269 miljardiin dollariin seuraavan viiden vuoden aikana (Juniper Research Ltd 2020).

Videopelit eivät ole vain ajanvietettä

Videopeleissä todellisuuden ja virtuaalisuuden ero hämärtyy. Tämä immersiivinen pelaajakokemus auttaa rentoutumaan ja purkamaan paineita, sen avulla voi paeta todellisuutta ja kuluttaa aikaa odottaessa tai matkustaessa. Peleissä voi myös käyttää aivojaan sekä kehittää loogista ajattelua ja ongelmien ratkaisutaitoja.

Pelaaminen ei siis ole vain hauskaa ajanvietettä tai pakoa todellisuudesta, vaan pelit puhuttelevat myös ihmisen saavuttamiseen, vapauteen ja sosiaalisuuteen liittyviä tarpeita. Videopeleissä voi kuvitella olevansa joku muu, kokea vaarallisia ja salaperäisiä asioita sekä ilmaista itseään eri tavoin kuin todellisuudessa. Taistelupelien rinnalle ovat tulleet sisältöjä korostavat pelit kuten koulutus- ja hyötypelit sekä pelit, jotka koskettavat sosiaalisia, henkisiä ja tunneperäisiä tarpeita.

Pelaaminen tyydyttää myös muita yksilöllisiä tarpeita, kuten uteliaisuutta, luovuutta, yhteistyötä, kilpailemista, suorituskykyä, statusta ja tarkoitusta.

Peleissä ja tapahtumissa on monia yhtymäkohtia

Olli Mäntylä, Ace Lagoonin toimitusjohtaja ja Game Development World Championship kisojen järjestäjä tunnistaa useita yhtymäkohtia tapahtuma-alan ja pelimaailman välillä. Molemmissa on tärkeä kaksisuuntaisuus ja vuorovaikutus, joka pelimaailmassa toteutuu usein luonnostaan.

Pelimaailma on onnistunut innostamaan ja sitouttamaan ihmisiä virtuaalimaailmassa, kun taas virtuaalitapahtumissa vuorovaikutus ja interaktiivisuus jäävät helposti vähemmälle huomiolle. Verkostoituminen ja ihmisten kohtaaminen ovat kuitenkin tärkeimpiä syitä osallistua tapahtumiin oppimisen ja tiedonhaun lisäksi. Olli mainitsee myös pelimaailmasta tutut tavoitteiden asettamisen, motivaation ja palkitsemisen tärkeinä elementteinä, joita tapahtuma-ala voisi hyödyntää paremmin.

Video- ja tietokonepelit houkuttelevat käyttäjiä jännittävillä juonilinjoilla, jotka vaativat pelaajia ponnistelemaan eteenpäin tehtävien, pistejärjestelmien, kilpailujen ja kokemuksien avulla.

Pelillistämismallia pystytään varmaan eri tavalla tuomaan mukaan tapahtumiin. Pitää vaan löytää luovia ratkaisuja, miten esimerkiksi saada lisää interaktiivisuutta tapahtuman osallistujien ja esiintyjien välille.

Olli Mäntylä, Ace Lagoon Ltd.

Olli myös korostaa, että virtuaaliratkaisuja ei pitäisi ajatella vain etäyleisön kannalta. Myös fyysisesti läsnä oleva yleisö voi saada tietoa ja olla vuorovaikutuksessa virtuaaliratkaisujen avulla.

Pelejä ja tapahtumia yhdistävät myös merkityksellisyys, yhteisöllisyys ja paremman yhteiskunnan rakentaminen. Tapahtumilla on yhä suurempi rooli yhteiskunnallisten ongelmien ratkaisemisessa, kun taas pelit luovat hyvän alustan kehittää luovia ratkaisuja ja parempaa maailmaa. Esimerkiksi hackathon tyyppisissä tapahtumissa voidaan ottaa ihmisiä mukaan kaikkialta maailmassa ja kehittää ratkaisuja muun muassa kestävän kehityksen tavoitteisiin.

Haluaako yrityksesi kehittää hybridi- ja virtuaalitapahtumapalveluja, joiden keskiössä on osallistujakokemus? Tule mukaan Digisti Live -hankkeeseen.

Digisti Live – tapahtumien uusi aikakausi -hanketta rahoittaa Uudenmaan liitto, EAKR 2014-2020, REACT-EU osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Lähteet:

Kuva: www.shutterstock.com