Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Apua, leijun vuoristossa – moniaistisuus virtuaalitodellisuudessa 

Virtuaalitodellisuudessa on valtava potentiaali paitsi vaihtoehtoisena oppimisympäristönä myös pedagogisessa tutkimuksessa.

Kirjoittajat:

Julkaistu : 05.12.2022

Kun ensimmäistä kertaa asettelee virtuaalilaseja päähänsä, kokemus voi olla hämmentävä. Ihmisen tärkein ja tarkin aisti on näköaisti, ja virtuaalilasit haastavat sitä monin tavoin. Normaali näkökenttämme on noin 180 astetta vaakasuuntaan ja 130 astetta pystysuuntaan. Tästä tarkan näön alue on vain muutamia senttejä.  Virtuaalilasit rajoittavat näkökenttää noin 90–100 asteeseen, ja esimerkiksi lasien resoluutio vaikuttaa puolestaan näköaistimuksen tarkkuuteen. Erityisiä haasteita lasit tuovat silmälasien käyttäjille.  

Aistikokemukset virtuaalimaailmassa 

Vaikka virtuaalilasien käytössä huomio kiinnittyykin eniten näköaistimukseen, ihminen ei voi kääntää muita aistejaan pois päältä. Aistikokemuksien ristiriita virtuaalitodellisuudessa syntyy silloin, kun käyttäjän näköhavainto ei vastaa muita kehollisia tuntemuksia.

Virtuaalitodellisuudessa voi uida kastumatta ja olla veden pinnan alla pidättämättä hengitystä. Tämä rikkoo illuusion ja immersiivisyyden tunteen. Jo se, ettei näe omia käsiään lasien kautta voi olla joillekin epämiellyttävää. Lasien käyttäjä voi tuntea leijuvansa korkealla tai olevansa liian matalalla, jos näköhavainto ei vastaa käsitystä omasta pituudesta.  Kun virtuaalitodellisuudesta puuttuvat fyysisen maailman ilmiöt, kuten painovoima, äänet tai kappaleiden massat, elämys voi tuntua vajavaiselta.   

Virtuaalitodellisuudessa (virtual reality, VR) multimodaalisuus eli monikanavaisuus korostuu erityisesti siksi, että teknologia ei vielä aivan tue täyttä immersiivisyyttä. Toisaalta VR:n käyttötilanteessa moni aisteihin liittyvä tutkimustieto avautuu konkreettiseksi kokemukseksi. VR:n avulla saamme jatkuvasti lisää uutta tietoa ihmisen eri aistien yhteistoiminnasta samalla kun tutkijat kehittävät teknologisia innovaatioita virtuaalilaseille. Infrapuna-aaltojen avulla esimerkiksi kasvoille voidaan tuottaa kosketusaistimuksia. Erilaisten haptisten palautemekanismien avulla lasien käyttäjä voi saada ihon kautta tuntemuksen kappaleiden pintastruktuurista, ja pienillä kompressorilaitteilla voidaan tuottaa aito tunne ilmanpaineesta.  

Teknologiainnovaatioista aistikokemuksien tutkimukseen 

Liikkeen aiheuttama pahoinvointi on virtuaalilasien käytössä yleinen sivuvaikutus. VR-lasien kaveriksi on saatavilla laitteita, jotka mahdollistavat paikallaan kävelemisen ja jopa uimisen turvavaljaiden avulla. Lisäksi tiedetään, että teleporttaus virtuaalitodellisuudessa vähentää liikkumisen tunteesta johtuvaa pahoinvointia, ja on myös todettu, että jos teleporttaukseen yhdistää ilmavirtausta simuloivan haptisen palautteen, pahoinvointituntemukset voivat hävitä kokonaan (Tseng et al. 2022). Tällaisen teknologian avulla vaikkapa pyöräilykokemus virtuaalitodellisuudessa voi muuttua paitsi todenmukaisemmaksi, myös mukavaksi. 

Vaikka virtuaaliteknologia onkin vielä kehittymisasteella, VR-sisällöt pitäisi silti suunnitella kaikkia aisteja hyödyntäväksi. Aistikokemusten ristiriita tekee nykyisistä virtuaalisisällöistä vielä hiukan kömpelöitä, mutta silti niissä on jo nyt valtava potentiaali paitsi vaihtoehtoisena oppimisympäristönä myös pedagogisessa tutkimuksessa. Virtuaalitodellisuus voi olla yllättävän tärkeä ja käyttökelpoinen lähestymistapa kasvatustieteellisessä tutkimuksessa, sillä sen avulla saadaan entistä tarkempaa tietoa eri aistien roolista oppimisessa ja aistimusten vaikutuksesta kognitioon.  

Virtuaalisesti omalla polulla – VOP

Virtuaalisesti omalla polulla (VOP) -hankkeessa luodaan henkilökohtaistettuja, autenttisia sekä immersiivisiä VR-oppimisympäristöjä edistämään opiskelijoiden digiosaamista, ura- ja työelämätaitoja. Hankkeen tavoitteena on kehittää uraohjaukseen uusia toimintamalleja, joka edistävät oppijoiden työllistymistä ja uravalintaa.

Euroopan unioni Euroopan sosiaalirahasto

Lähteet

Chun-Miao Tseng, Po-Yu Chen, Shih Chin Lin, Yu-Wei Wang, Yu-Hsin Lin, Mu-An Kuo, Neng-Hao Yu, and Mike Y. Chen. 2022. HeadWind: Enhancing Teleportation Experience in VR by Simulating Air Drag during Rapid Motion. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 518, 1–11.  

Vivian Shen, Craig Shultz, and Chris Harrison. 2022. Mouth Haptics in VR using a Headset Ultrasound Phased Array. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 275, 1–14. 

Sebastian Günther, Julian Rasch, Dominik Schön, Florian Müller, Martin Schmitz, Jan Riemann, Andrii Matviienko, and Max Mühlhäuser. 2022. Smooth as Steel Wool: Effects of Visual Stimuli on the Haptic Perception of Roughness in Virtual Reality. In Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 399, 1–17.