Siirry sisältöön
Pedagogiikka
Tulevaisuudessa virtuaaliset oppimisympäristöt ovat korkeakoulujen arkipäivää

Vielä on muutamia haasteellisia kohtia, jotka meidän tarvitsee ratkaista tai parantaa, että virtuaalisista ympäristöistä tulee jokapäiväinen oppimisympäristömme.

Kirjoittajat:

Pia Kiikeri

lehtori
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 20.01.2023

Virtuaaliympäristöt tulevat mahdollistamaan uusia opetustapoja, jotka eivät aiemmin ole olleet edes mahdollisia (Vuorikari, Punie & Cabrera 2020). Oppilaan ja opettajan vuorovaikutusta voidaan parantaa XR-teknologian avulla, kuten myös opiskelijoiden kiinnostusta ja sitoutumista opiskeltavaan aiheeseen. Opiskelijoiden teknologiataidot ja siten valmius uutta tekniikkaa runsaasti hyödyntävään työelämään parantuu.

Tekniikka kehittyy nopeasti, mutta aina ei niin kivuttomasti. Olen koonnut kolme yleisempää haastetta virtuaalisen oppimisympäristön käytössä ja miten noita haasteita voidaan tai tullaan tulevaisuudessa kehittämään. Tässä kehityksessä korkeakoulut ovat tiiviisti mukana.

1. Virtuaalisten ympäristöjen saavutettavuuden kehittäminen

Virtuaalisissa ympäristöissä voi useampi käyttäjä ja oppija olla yhtä aikaa ja ympäristöjä käytetään erilaisten asioiden harjoitteluun tai osaamisen osoittamiseen. Virtuaalisia ympäristöjä käytetään myös ajasta ja paikasta riippumatta. Virtuaalisilla ympäristöillä lisätään saavutettavuutta, kun käyttäjät pääsevät virtuaalisen ympäristön mukana erilaisiin toimintaympäristöihin.

Virtuaalisessa ympäristössä keskitytään yleensä kahteen aistiin, näkemiseen ja kuulemiseen. Teknologia ei kuitenkaan ole vielä niin kehittynyt, kun me haluaisimme. Virtuaalisiin oppimisympäristöihin ei esimerkiksi tällä hetkellä saa automaattista tekstitystä suomeksi, vaan tekstitys pitää toteuttaa erilaisin keinoin, kuten koodaamalla tai liittämällä tekstitys 360 -videoihin.

Mielenkiintoinen on myös Mayerin (2021) näkemys, jossa hän muistuttaa, että ihmisillä on muita aistikanavia, kuten kosketus, haju, maku, proprioseptio (eli tilantuntu) ja tasapaino. Vielä tarvitaan kuitenkin tutkimusta, jotta voidaan lisätä tilan tuntua ja eri aisteja. Mayerin mukaan meidän täytyy vielä määrittää ne hyödyt, joita saadaan lisäämällä eri aistikanavia multimediaoppimisen (esim. kosketukseen, makuun, hajuun, liikkeisiin ja kehon suuntautumiseen), etenkin kun otetaan huomioon oppimisen edistyminen immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa ja lisätyssä todellisuudessa. 

2. Pahoinvointi ja huimauksen vähentäminen

Virtuaalisissa ympäristöissä käytämme laseja, joiden tarkoituksena on luoda eniten elollisuutta muistuttava ympäristö ja sulkemaan pois ulkomaailma. Mitä enemmän siinä onnistumme, sitä immersiivisempää oleskelu ympäristössä on. (Makransky & Petersen 2021.)

Koska virtuaaliympäristö muistuttaa oikeaa ympäristöämme, saattaa tämä aiheuttaa osalle käyttäjistä huimausta ja sen vuoksi myös pahoinvointia. Tällöin kannattaa pitää pieni tauko lasien käytössä. Myös istuminen virtuaaliympäristöjen käytön aikana saattaa auttaa ja kannattaa myös säätää lasit paremmin omaan päähän istuvaksi. Osaa 360-ympäristöistä pystyy käyttämään myös omalla tietokoneella, jolloin immersiivisyyden tunne vähenee. (Aho, Laivuori, Lindholm & Toivonen 2022.)

Käyttäjästä saattaa myös tuntua, että hän leijailee ilmassa tai on liian korkealla. Tämä saattaa johtua siitä, että lasien käytön alussa asetettava turva-alue on asetettu väärälle korkeudelle tai VR-laseja on liikuteltu käyttökertojen välissä. Eli korjaamalla turva-alue asetukset tai siirtymällä määritellylle turva-alueelle tämä haaste ratkaistaan.

3. Virtuaalilasien käytettävyyden ja tekniikan nopea kehittyminen

Virtuaalilasien kuva saattaa muodostua epätarkaksi, koska lasit voivat valua kasvoilla alaspäin. Tällöin kannattaa varmistaa lasien kiinnitys ja tarvittaessa kiristää niitä. Joidenkin lasien alle sopivat myös omat silmälasit, joka helpottaa käyttöä. Osaan laseista voi hankkia myös lisäpainoja, joka vakauttaa laseja ja auttaa niiden istuvuudessa.

Haastetta tuo myös se, että erilaisia laseja on paljon ja niiden käyttö saattaa erota toisistaan. Laseihin kuuluu usein myös käsiohjaimet, joilla virtuaaliympäristössä ohjataan omaa liikkumista ja aktivoidaan toimintoja. Joihinkin laseihin on kuitenkin tullut ominaisuuksia, että käsiohjaimia ei tarvitse enää käyttää, vaan omat kädet korvaavat käsiohjaimet. Tämä muutos tuo huomattavan helpotuksen virtuaaliympäristössä toimivuuteen.

Virtuaaliympäristöjen lasit kehittyvät hurjaa vauhtia ja tavoitteena on enemmän silmälasien näköiset ja kevyemmät lasit. Marr (2021) kertoo XR-teknologian kehittyvän nopeasti, ja pian saatavilla olevia uusia teknologioita ovat esimerkiksi puhelinkamerat, jotka on varustettu LIDAR-teknologialla parantaen AR-järjestelmien toimintaa. Tavoitteena on myös käyttäjäystävällisemmät VR-lasit sekä uudet lisätarvikkeet XR-järjestelmiin. Hän arvioi myös XR-teknologioiden integroituvan ihmiskehoon tulevaisuudessa sujuvammin, ja tällä hetkellä onkin jo kehitteillä esimerkiksi AR-piilolinssit.

Myös isoja virtuaalisia ympäristöjä rakennetaan, sillä Ruiz (2022) kertoo Microsoftin, Metan, Applen ja Epicin rakentavan perustuksia metaversumille. Hän myös arvioi Microsoftin Mesh 3D-ympäristön olevan Microsoftin suosituin tuote muutaman vuoden kuluttua. Mesh tulisi Ruizin mukaan toimimaan käyttöjärjestelmänä sekä porttina metaversumiin.

Tulevaisuuden kannalta ratkaisevaa on se, nähdäänkö korkeakouluissa tekniikka esteenä vai mahdollisuutena. Innovatiivisimmat korkeakoulut tarkastelevat jo nyt organisaation laajuista muutosta toiminnassaan, jossa tulevat hyödyntämään VR- ja AR- mahdollisuuksia.

Syyskuussa 2021 alkaneessa Vop – Virtuaalisesti omalla polulla -hankkeessa testaamme ja rakennamme VR-ympäristöjä uraohjauksen tueksi ammatillisella toisella asteella. Hankkeen rahoittaa ESR (EU REACT) osana Euroopan unionin covid-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Lähteet

Aho, J., Laivuori, N., Lindholm, M. & Toivonen, O. 2022. VR-materiaalien käyttöopas. Maahanmuuttajien työelämätaitoja vahvistavat VR-materiaalit ja niiden käyttö. Turun ammattikorkeakoulun oppimateriaaleja 144.

Mayer R. 2021. Cognitive Theory of Multimedia Learning. Teoksessa: Mayer, R. & Fiorella L. The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.

Ruiz, J. B. 2022. Real-time holoportation in the enterprise metaverse and creative economy. Teoksessa: Future of Extended Reality. KPMG.

Vuorikari, R., Punie Y. & Cabrera M. 2020. Emerging technologies and the teaching profession. Ethical and pedagogical considerations based on near-future scenarios. Jrc science for policy report. Luxembourg: Publications Office of the European Union.