Pro
Siirry sisältöön
Tutkimus ja kehittäminen

Mistä on hyvä museovierailukokemus tehty?

Kirjoittajat:

Sanni Aromaa

palvelumuotoilija, palveluliiketoiminnan kehittäminen ja muotoilu
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 20.09.2024

Museot eivät enää ole niin kuin ennen – ja hyvä niin. Nykypäivän museovierasta hemmotellaan moniaistisin elämyksin. Aiemmin tänä vuonna Lasipalatsin pihakannen alla saattoi irrottautua tästä maailmasta ja tunnustella yhteyttä toiseen olentoon käpertymällä taiteilijakollektiivi Keikenin pehmeään pesään painava silikonipallo vatsan päällä väristen.

Toisenlaista uppoutumista taas on vielä nyt alkusyksyn ajan esillä Helsingin Taidehallissa, johon on siirretty kuvanveistäjä Tommi Toijan hersyvä työhuone kokonaisuudessaan. Suomessakin siis voi kokea näinä päivinä monenlaista, mutta mitähän on tehty muualla maailmalla ja mitä voisimme siitä oppia?

Lähdimme Amsterdamiin kartuttamaan ymmärrystä XR-teknologioiden käytön mahdollisuuksista. Tässä blogissa avaan matkalla saamiani oivalluksia ja havaintoja parhaista käytänteistä vierailukohteissa.

Vierailimme uusien teknologioiden luovaa käyttöä taiteen tekemisen välineenä esittelevässä NXT Museumissa, elokuvaan keskittyvässä Eye Filmmuseumissa, klassisempiin taiteen esittämisen tapoihin nojaavassa Van Gogh -museossa, Mediamatic-museon ja taideinstituution tiloissa, immersiivisessä Rembrandt Experience -elämyksessä, leikkisää ja monimediaista nykytaidetta näyttävässä Moco Museumissa sekä eri kanavia ja aistielämyksiä töissään rohkeasti yhdistelevän Meredith Monkin näyttelyssä Oude Kerkissä.

Kulttuuria rakastavalle tällainen syväsukellus Amsterdamin XR-kohteisiin oli kiitollinen tehtävä, sillä harvoin matkoilla ollessa saa nuohota vierailukohteen ja museon toisensa jälkeen ja lopettaa vasta kun aika ja voimat loppuvat.

Paremmin, vaikuttavammin, saavutettavammin

Seitsemässä vierailukohteessa tarkasteltiin opastusta, asiakaspolkua ja sen eheyttä, tiedon jakamisen tapoja, museokaupparatkaisuja eri kanavissa, erilaisten kohderyhmien huomiointia sekä havaittuja teknologioita ja niiden vaikuttavuutta.

Tässä seitsemän keskeisintä havaintoa:

  1. Demografinen harha ja pelillisyys. Pelillistetyn sisällön ja opastuksen kohderyhmäksi mielletään helposti ainoastaan lapset ja nuoret. Pelillisyyden tenho ei kuitenkaan katso ikää.
  2. QR-koodit mahdollistavat etenemisen omaan tahtiin. Opastusten annostelussa miellyttävimmäksi ratkaisuksi osoittautuivat QR-koodien kautta omalla laitteella nautitut audiosisällöt. Audiosisältöjen kuuntelu toisella korvalla sallii läsnäolon toteutumisen ja säilyttää yhteyden ympäristöön ja muihin ihmisiin. Sisältöjen annostelu omassa tahdissa ja oikea-aikaisesti koettiin onnistuneeksi.
  3. Luvan selvä viestiminen ja tekemiseen rohkaiseminen ovat tärkeitä askelia onnistumisen kokemusten aikaansaamisessa. Opastuksessa toiseksi tärkeäksi kokemukseen vaikuttavaksi asiaksi nousi luvan antaminen. Kokemus jää mieleen onnistuneena todennäköisemmin silloin, kun kokija tietää, saako teokseen koskea tai vaikkapa kiivetä.
  4. Kaupallisuus vaatii hienovaraisuutta. Ostohalujen herättely tapahtuu sisäisen motivaation kutittelulla kenties paremmin kuin suoranaisella tuputtamisella. Kun valikoimaa on hypisteltävänä tai katseltavana vain vähän kerrallaan, ostopäätöskin on helpompi tehdä.
  5. Jonottaminen saa jättämään väliin. Esimerkiksi yhden kävijän kerrallaan kuunneltavat sisällöt jäävät helposti kuuntelematta. Sama ongelma on läsnä myös yhden kerrallaan operoitavissa kosketusnäytöissä. Tämä on syytä pitää mielessä useille kokijoille kerrallaan koettavaksi suunnattujen kokemusten teknologiaratkaisuja valikoidessa.
  6. Uppoutuminen syventää kokemusta. Uppoutumista voi edesauttaa kokemuksen moniaistisuus, kuten tuoksuilla yllättäminen. Myös itse tekeminen jää mieleen. Itse tekemisestä kumpuava osallisuuden kokemus saa aikaan merkityksellisiä muistoja.
  7. Asia kerrallaan. Aistien ilotulitus ei ole ainoa keino luoda vaikuttavia kokemuksia. Sen sijaan se, kun on mahdollisuus paneutua yhteen asiaan ja tekemiseen kerrallaan ilman häiriötekijöitä, saattaakin johtaa voimakkaimpaan kokemukseen. Moniaistisuuden ja laajennetun todellisuudenkin kanssa vähemmän voi olla enemmän, jotta hyvät aikeet eivät käänny tarkoitusperiään vastaan.

Toimin XR-elämyspolku ja siihen upotetut monikanavaisen kaupan ratkaisut-hankkeessa, jossa yhtenä tavoitteena on auttaa yrittäjiä löytämään uusia teknologioita hyödyntäviä tapoja yhä parempien ja vaikuttavampien kokemusten luomiseen erilaisissa vierailukohdeympäristöissä. Hankkeen kokeilujen pohjalta koostetaan optimaalisen XR-elämyspolun kuvaus, joka sisältää ehdotuksia elämyksellisistä monikanavaisen kaupan ratkaisuista.

On hyvä pitää mielessä, että omien kohderyhmien ja heidän arvostustensa tunteminen auttaa onnistumaan vierailukokemuksen muotoilussa. Kaikkia ei voi miellyttää samoilla asioilla, mutta vierailukohteen erilaiset osiot voivat puhutella tunnistettuja kohderyhmiä kohdennetusti.

XR-elämyspolku ja siihen upotetut monikanavaisen kaupan ratkaisut -hanke pyrkii yhdistämään uuden teknologian yrityksiä kehittämään Finlandia-talon ja muiden vierailukohteiden elämyksellisiä palveluita sekä monikanavaista kauppaa. Hanke edistää kulttuurialan ja XR-teknologiayritysten innovaatioekosysteemin kehittymistä sekä tutkii, mitkä teknologiat ja laitteet sopivat parhaiten tunnistetuille kohdeasiakasryhmille.

Lopputuloksena syntyy uudenlaista verkostotoimintaa ja tulevaisuuden suunnittelutyötä inspiroiva optimaalisen XR-elämyspolun kuvaus.

Hanketta rahoittavat Euroopan aluekehitysrahasto (EAKR) ja Uudenmaan liitto.

Kuva: Tuomas Uusheimo / Amos Rex