Kartat ovat monelle matkakohteelle yksi tärkeimmistä välineistä tiedon välittämiseen vieraille. Karttaan tai kartan sisältävään esitteeseen pystyy tiivistämään kohteen tärkeimmät tiedot ja esittämään ne visuaalisesti, jolloin vierailija voi helposti ja nopeasti tarkastamaan vierailuunsa liittyviä asioita ja tietysti myös hahmottamaan strategisten kohteidensa sijainnit. Karttojen vieminen digitaaliseen muotoon sekä ratkoo joitakin fyysisen kartan ongelmia että luo mahdollisuuden hyödyntää karttaa monipuolisemmin. Lisäksi kartan kolmiulotteinen tarkastelu tuo kirjaimellisestikin uusia ulottuvuuksia kartan käyttöön.
Kirjoituksessa pohdimme karttojen digitaalisuutta sekä kolmiulotteisuuden hyödyntämistä tässä kontekstissa. Tarkastelun pohjana käytämme Virtual Nature –hankkeessa vuonna 2024 toteutettuja työpajoja.
Kartat visualisoivat tietoa
Erityyppiset kartat palvelevat eri tarpeita, suunnistuksesta ja turvallisuudesta tarinankerrontaan ja oman elämän suunnitteluun. Matkailussa ja luontopalveluissa kartta voi olla sekä tiedon että tunteen välittämisen väline. Kartan tärkeimpänä tehtävänä on visualisoida tietoa sekä esittää asioita suhteessa toisiinsa. Karttatyypit voidaan jaotella esimerkiksi perinteisiin tiloja ja alueita kuvaaviin karttoihin, prosesseja kuvaaviin karttoihin sekä teema- ja unelmakarttoihin.
Perinteisiin tiloja ja alueita kuvaaviin karttoihin kuuluvat paikkatietoa hyödyntävät topografiset kartat, reittikartat, kaupunkikartat ja turistikartat. Ne näyttävät polut, palvelut, maastonmuodot, rakennukset ja nähtävyydet joko tarkasti tai visuaalisesti korostaen. Niiden avulla hahmotetaan alueen rakennetta ja suunnitellaan liikkumista, oltiin sitten vaellusreitillä, hiihtokeskuksessa tai kauppakeskuksessa.
Prosessikartat kuvaavat abstrakteja prosesseja jäsennellysti esimerkiksi polkuina tai verkkoina. Niiden tehtävänä on visuaalisesti esittää prosessin osia ja suhteita toisiinsa. Teemakartat ja unelmakartat keskittyvät enemmän kartan sisältöön. Teemakartta voi esittää esimerkiksi sääolosuhteita, kasvillisuutta tai kulttuurihistoriaa, kun taas unelmakartta voi olla henkilökohtainen ja tarinallinen kokonaisuus. Niitä hyödynnetään usein työpajoissa, osallistamisessa ja palvelumuotoilussa, esimerkiksi uusia matkailutuotteita rakennettaessa tai kävijän kokemuspolkua visualisoidessa. Näissäkin kartoissa on tärkeää esittää asiat ennen kaikkea suhteessa toisiinsa.
Kolmiulotteinen maailma
Perinteisesti sanalla kartta ymmärretään 2D-kartta paperisena tai nykyään myös digitaalisessa muodossa. Paperinen 2D-kartta on vieläkin ylivoimainen työkalu esimerkiksi maastoretkien suunnittelussa, jossa A2-A1-kokoinen paperi antaa mahdollisuuden kokonaisuuksien hallintaan. Kännykän ruudulle siirretty kartta näyttää vain murto-osan kokonaisuudesta kerrallaan. Virtuaalinen kartta älytelevision tai suuren näyttöpäätteen äärellä pääsee melko lähelle kokonaiskuvan hahmottamisessa, mutta vielä näistä ei ole maastossa mukana kannettaviksi.
Maailma ympärillämme on kuitenkin kolmiulotteinen. Kartoista voidaan myös tehdä kolmiulotteisia fyysisiä malleja, kuten karttapalloja tai pienoismalleja. 2D tarjoaa katsojalle kokonaiskuvan mutta 3D mahdollistaa katsojan siirtymisen syvemmälle karttaan tarkastelemaan yksityiskohtia, maaston tai objektin muotoja. Lisäksi todellisuutta kuvaava kolmiulotteinen malli tekee ympäristön hahmottamisen kartan avulla mahdolliseksi myös heille, joka eivät voi perustaa käsitystään ympäristön ominaisuuksista graafisten esitysten varaan ja lisää näin saavutettavuutta (Gotlib ym. 2021).
Tänä päivänä voimme ottaa askelia tietyllä tapaa taaksepäin ja pyrkiä tuomaan kolmiulotteisuuden hyviä puolia esiin virtuaalisilla toteutuksilla, joissa kolmiulotteisuutta pystytään käsittelemään paremmin kuin paperilla eikä tarvitse rakentaa fyysisiä pienoismalleja.
Paperista bittiin ja jaettuun kokemukseen
Paperikartalla kaiken esitettävän tiedon pitää mahtua paperin pinnalle. Virtuaaliseen karttaan voi sen sijaan upottaa monia kerroksia esimerkiksi lisäämällä nappeja tai avattavia valikoita, joiden alta löytyy lisätietoja. Lisäksi virtuaaliseen karttaan voidaan lisätä ääntä sekä liikkuvaa kuvaa, joiden avulla itse kartasta voidaan saada elämyksellinen kokemus.
Työpajojemme keskusteluissa nousivat hyödyllisiksi ominaisuuksiksi varsinkin opetuksellisten videoiden lisääminen karttoihin sekä muuttuvien tietojen, kuten sääolosuhteiden tai hinnastojen ajantasainen tarjoaminen asiakkaille. Lisäksi 360-kuvien hyödyntäminen opastuksessa ja esimerkiksi majoitustilojen esittelyssä nousi puheenaiheeksi. Huomasimme myös, että virtuaalisen kartan kolmiulotteisia osia kohtaan nousi tietynlaisia odotuksia. Mietittiin, että niistä tulisi saada auki kohteesta kertovia tai sitä näyttäviä lisäsisältöjä, tai niihin pitäisi vähintäänkin voida zoomata ja tarkastella kohdetta edes siten lähempää.
Virtuaaliset kartat siirtävät katselijan osaksi karttaa kokemaan mitä kartan sisällä on. Samalla kun katselija siirtyy kartan sisälle, pystytään hänelle tarjoamaan informaatiota uusilla tavoilla. Hyvin rakennettu virtuaalinen kartta voi viedä katselijan mukanaan uusiin maailmoihin, jossa kartan rakentaja ja sisällöntuottaja voivat ohjata katselijan kokemusta haluttuihin suuntiin. Työpajassa mietimme, että kolmiulotteisella kartalla, jonka ympäristöä voisi katsella myös ’maan tasalta’, voisi olla kyky havainnollistaa katsojalle paremmin pienellä alalla sijaitsevien asioiden välisiä lyhyitä etäisyyksiä esimerkiksi 360-sisällön avulla.
Työpajoissa kävimme keskustelua siitä, että siinä missä perinteinen kartta on staattinen, virtuaalisissa kartoissa kartan rakentajan lisäksi myös käyttäjä voi olla sisällön tuottaja. Tätä kutsutaan vapaaehtoiseksi paikkatietoinformaatioksi (VGI, Volunteered Geographic Information) (Goodchild 2007). Tästä hyvä esimerkki on Google Maps sekä monet muut karttapalvelut, joissa käyttäjän on mahdollista lisätä sisältöä, tehdä reittejä sekä jakaa mielenkiinnon kohteita muille. Näin kartoista voidaan saada yhteisöllisiä, niissä voidaan jakaa saavutuksia, kokemuksia ja kilpailla pistetaulukoissa.
Nuuksio Bikeparkin käyttäjille ideoitiin työpajassa sovellusta, jossa jokaisella olisi oma profiili. Sinne voisi merkitä suorittamansa reitit ja pisteyttää kokemuksensa. Tällainen yleinen urheilumatkasuorituksia omaan profiiliin keräävä sovellus on esimerkiksi Strava. Toinen yhteisöllisyyttä lisäävä ominaisuus, mitä osallistujat pohtivat, oli äänisisältöjen jättäminen virtuaaliseen karttaan reittien varsille muiden käyttäjien kuunneltavaksi.
Interaktiivisuus ja pelillistäminen virtuaalisissa kartoissa
Virtuaalisia karttoja on mahdollista pelillistää eri tavoin, tai niihin voidaan lisätä interaktiivisia toimintoja, joita painetulle kartalle on vaikea sisällyttää. Pelillistäminen tarkoittaa erilaisten peleistä tuttujen ominaisuuksien käyttämistä muissa yhteyksissä kuin varsinaisessa pelissä, esimerkiksi tehtävien suorittamista ja palkintojen saamista (Deterting et al. 2021). Pelillistäminen ja erilaiset interaktiiviset toiminnot tekevät kartasta informaatiolähteen lisäksi sitouttajan. Passiivisen informaation selailun lisäksi pelillistetty kartta voi tarjota opetuksellisen sekä viihteellisen ulottuvuuden. (Xu et al. 2017).
Hankkeen työpajoissa ideoimme osallistujien kanssa paljon mahdollisia interaktiivisia ja pelillistettyjä toimintoja erilaisiin karttakonsepteihin. Pelillistetty kartat voivat sisältää tehtäviä tai visailuja ympäri aluetta, jotka aukeavat, kun saapuu oikeaan kohtaa kartassa tai löytää oikeasta maailmasta koodin, jolla voi avata seuraavan tehtävän. Myös erilaiset kerättävät asiat kartalla tuovat siihen lisää interaktiivisuutta ja lisäävät halua tutkia, jotta kokoelma saadaan täyteen. Aarrejahti-tyyppisiä ideoita nousi esiin elävöittämiseksi.
3D-kartasta hyötyjä elämän eri osa-alueilla navigointiin
3D-kartan mahdollistama yksityiskohtien lisääminen muihin ympäristöihin kuin maaston kuvaamiseen on mielenkiintoinen ajatus. Entä jos tekisimme itsestämme, asunnostamme tai yrityksestämme 3D-kartan? Tähän karttaan voisi lisätä arvonsa, tavoitteensa elämässä, tehtävälistan sekä toimenpiteet asioiden saavuttamiseksi tai karttaa voisi käyttää muistilistana tärkeistä asioista, läheisistä ihmisistä tai tulevista remonttitarpeista.
Unelmakartta kuvaa yleensä yksilölle merkityksellisiä elämäntapahtumia, toimintaympäristöä, sosiaalisia yhteisöjä sekä heijastelee toimintaa ja minäkäsitystä muovaavia arvoja. Kahden työpajan unelmakarttakeskusteluissa kolmiulotteisuuden ja erilaisten kerrosten hyödyntäminen olivat inspiroiva aihe.
Unelmakartalle on tunnusomaista se, ettei se ehkä koskaan varsinaisesti valmistu, vaan itse prosessi on lopputulos. Digitaalisia työkaluja käytettäessä yksi ilmeisistä hyödyistä on tuotoksen muokattavuus. Sen äärelle voi palata myöhemmin ja jatkaa siitä mihin jäi, tai keskittyä tarkastelemaan kokonaisuutta aivan toisesta kohdasta ja näkökulmasta. Unelmakarttatyyppisessä työskentelyssä voi työpajaryhmien arvion mukaan olla etua siitä, jos kokonaisuudesta voi paljastaa kerrallaan vain haluamiaan osia tai kerroksia. Unelmakartta- ja liike-elämäyhteydessä enemmän käytetyssä tiekarttatyöskentelyssä on nähtävillä melko paljon yhtymäkohtia, erityisesti paperilta digiin siirtämisen näkökulmasta.
Kartalla ja tarinalla muodostetaan tuotetta ja palvelua myyviä mielikuvia
Matkan suunnittelu on oleellinen, jopa tärkein osa koko matkaa, kun kaikki on vielä mahdollista ja edessäpäin. Suunnitelmien onnistumisen mahdollisuus kasvaa samalla kun ymmärrys kohteen tarjonnasta ja sen osuvuudesta kirkastuu vierailijalle. Hurstin ja Cloughin (2013) tutkimuksessa kävi ilmi, että suurin osa tutkimukseen osallistuneista käyttäjistä hyödynsi digitaalisia karttoja nimenomaan reittien seuraamiseen sekä oppaina.
Kartta voi auttaa suunnittelemaan reittiä tai ohjelmaa omien kykyjen ja mielenkiinnonkohteiden mukaiseksi. Esimerkiksi maaston vaihtelevuuden konkretisoiminen kolmiulotteisena toteutuksena voi auttaa arvioimaan, mihin omat kyvyt mahdollisesti riittävät ja valitsemaan itselle sopivia haasteita reittivalinnoissa.
Työpajaosallistujat käsittelivät aihetta perinteikkään kartanokohteen vierailijoiden näkökulmasta: työskentelykorkeuserot eivät käyneet esimerkkikohteen kartasta ilmi, ja lyhytkin matka saattaa liikkumisrajoitteisilla koitua ongelmaksi, jos reitille sattuu yllättävä ylämäki. Laskettelun ja alamäkiajon reittien valistuneen valinnan katsottiin helpottuvan, jos käsillä on pinnanmuodot ja erityisesti jyrkät kohdat konkreettisesti havainnollistavaa karttamateriaalia. Rantaviivan pinnanmuotojen 3D-malleista arveltiin olevan hyötyä niin ikään melontareittien suunnittelussa 2D-karttojen tukena.
Houkuttelevaan kohteeseen tulee usein varattua enemmän aikaa. Inspiroivan sisällön tuleekin saavuttaa asiakas ennen kaikkea oikea-aikaisesti, jo matkaa suunnitellessa. Verkkotyöpajassa ideoitiin paikannusta hyödyntävää, tarinallista ääniopastusta kartanokohteen ympäristön luontopoluille. Ajateltiin, että laadukas ja oivaltava interaktiivinen sisältö niin suunnitteluvaiheessa kuin paikan päällä kokemuksen aikana voi houkutella vierailijoita ulkoilureiteille. Tämän arveltiin johtavan viipymän pitenemiseen, joka voi saada aikaan muidenkin alueen palveluiden kysynnän kasvua.
Karttaan sidotun ääniopastuksen nähtiin olevan yksi tapa lisätä reittien ennakoitavuutta ja siten saavutettavuutta. Esteistä ilmoittava ääniopastus voisi auttaa matkan varrella ennakoimaan edessä olevia esteitä, kuten isoja kiviä tai liukkaita kohtia.
Immersiivisyys tuotteissa ja niiden markkinoinnissa luovat kilpailuetua yrittäjälle
3D- ja virtuaalikartat tarjoavat uudenlaisen tavan tehdä palveluista elämyksellisiä, tavoittaa asiakkaita ja tuottaa lisäarvoa niin digitaalisesti kuin paikan päällä. Matkailuyrittäjän näkökulmasta kiinnostavia käyttökohteita voivat olla esimerkiksi virtuaalinen esikatselu, jonka avulla matkailijat voivat tutustua alueeseen tai palveluihin virtuaalisesti ennen lähtöä ja saada käsityksen sen kauneudesta, parhaista nähtävyyksistä ja esimerkiksi reittien vaikeudesta.
Virtual Nature -hankkeessa olemme koonneet luontopalveluyrittäjille suunnatun Digikäsikirjan, jossa on mukana virtuaalisten karttojen sekä virtuaalikierrosten rakentamiseen ohjeita. Nyt on hyvä aika ottaa askel kohti tulevaisuutta, virtuaalisten karttojen maailmaan.
Työkaluvinkit virtuaalikarttojen toteutukseen
Lopuksi olemme keränneet erilaisia digitaalisista työkaluja, joilla voi tehdä omia karttatoteutuksiaan sekä esimerkkejä ja vinkkejä muista toteutuksista.
3D-kartat
Näillä työkaluilla voi tehdä 3D-karttatoteutuksia, joilla paikkatietoa voidaan yhdistää kolmiuloitteiseen maailmaan.
Räätälöityjä digitaalisia karttoja kohteelle
360-virtuaalikierrokset
Seuraavat työkalut hyödyntävät 360 asteen materiaaleja, joilla voi tehdä niin sanottuja virtuaalikierroksia, siten, että käyttäjä kulkee 360-kuvasta tai videosta toiseen.
Virtuaalikierroksia tekevät myös useat yritykset (esimerkiksi A1 Media, Northman VR, Mirador360 tai Stereoscape) joten toteutuksen voi ostaa ammattilaisen tekemänä kuvauksesta karttatoteutukseen asti.
Sovellukset omien suoritusten ja reittien tallentamiseen
Maailma on pullollaan yleisiä sovelluksia eri aihepiireistä, joihin samanhenkiset ihmiset voivat koota itselleen profiileja ja jakaa suorituksiaan. Osa näistä kokoaa esimerkiksi olemassa olevia reittejä, jolloin käyttäjät voivat suunnitella ja tallentaa etukäteen matkojaan.
Virtual Nature -hanketta rahoittavat Euroopan aluekehitysrahasto ja Uudenmaan liitto (2023-2025). Hankkeen toteuttavat yhteistyössä Haaga-Helia-, Metropolia- ja Humak-ammattikorkeakoulut. Hankkeen tavoitteena on nostaa Uudenmaan luontomatkailu uudelle tasolle teknologiatietoisuutta ja asiantuntijayhteistyötä lisäämällä ja vahvistamalla. Hankkeessa ohjataan ja autetaan matkailutoimijoita tuottamaan virtuaalisia luontomatkailupaketteja kansainvälisille markkinoille, pilotoimaan niitä eri kohderyhmillä ja löytämään tuotteille uusia ja potentiaalisia myyntikanavia.


Lähteet
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. 2011. From game design elements to gamefulness: defining ‘gamification. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments – MindTrek 2011, ACM, New York, NY, 9-15.
Goodchild, M. F. 2007. Citizens as sensors: the world of volunteered geography. GeoJournal, 69(4), 211-221.
Gotlib, D., Olszewski, R., & Gartner, G., 2021. The Extended Concept of the Map in View of Modern Geoinformation Products. ISPRS International Journal of Geo-Information, 10(3), 142.
Hurst, P., & Clough, P. 2013. Will we be lost without paper maps in the digital age? Journal of Information Science, 39(1), 48-60.
Xu, F., Buhalis, D. and Weber, J. 2017. Serious games and the gamification of tourism. Tourism Management, Vol. 60, 244-256.
Kuva: Shutterstock