Siirry sisältöön
Trendit
Virtuaalitodellisuus – nouseva vai hiipuva trendi?

Kirjoittajat:

Merja Drake

yliopettaja
Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Julkaistu : 16.12.2019

Onko virtuaalitodellisuus nouseva trendi vai auringonlaskun toimiala? Jos aihetta seuraa tieteellisen artikkeleiden määrän mukaan, niin trendi on nouseva. Kansainvälisten pääomasijoittajien start-up yrityksiin sijoitettujen dollareiden mukaan toimiala on hiipumassa. Suomessa VR tuntuu ottavan harppauksia ainakin koulutusrintamalla.

Virtuaalitodellisuus (VR) ei ole mikään uusi keksintö, sillä Philco Oy yritys loi ensimmäiset virtuaalilasit (Headsight) jo 1960-luvulla. Seuraavalla vuosikymmenellä virtuaalitodellisuutta hyöynnettiin muun muassa koulutuksessa. 1980-luvulla VR:ää käytettiin ahkerasti muun muassa lento- ja avaruuskoulutuksissa. 2000-luvulla tietokoneella varustettujen lasien hinnat ovat tulleet sen verran edullisimmiksi, että niiden hyödyntäminen alkaa kiinnostaa niin yrityselämää kuin koulutusmaalimaakin.

Mitä on virtuaalitodellisuus?

Virtuaalitodellisuuteen on usein liitetty sana immersio. Immersio tarkoittaa syvää uppoutumista jonkin asian tekemiseen virtuaalitodellisuudessa niin, että ulkoiset ärsykkeet eivät häiritse ja ihminen on vahvasti mukana virtuaalimaailman tekemisessä. Virtuaalitodellisuus voi joko simuloida jotain olemassa olevaa ympäristöä, kuten autokorjaamoa tai se voi olla täysin kuvitteellinen. Illuusion luomiseen tarvitaan teknologiaa. Yleensä käytetään 3D-näyttöjä tai niin sanottuja Head-Monted-Displays (HDM), joiden läpi maailmaa tarkastellaan.  VR huijaa aivojen näkökuorialuetta siten, että molemmille silmille on omat näyttönsä. Näytöt käyttävät usean kuvan yhdistelmää ja erikoislinssejä tuottamaan kolmiulotteisen näkymän, vaikka kuva on tosiasiassa kaksiulotteinen. Pään liikettä seurataan erilaisin anturoin, joten virtuaalimaailma seuraa pään mukana. Virtuaalitodellisuuden tehtävä on siis huijata sinua siten, että luulet aidosti olevasi jossain muualla.

Vaikka virtuaalitodellisuus on keksintönä melko vanhan, vasta 2000-luvulla teknologian kehittyminen ja halventuminen ovat mahdollistaneet virtuaalitodellisuuden käyttötarkoituksien laajentumisen erityisesti koulutusrintamalla. Mobiililaitteiden kehityksen ansiosta on tällä hetkellä tarjolla esimerkiksi kustannustasoltaan soveltuvia VR-laseja, joissa yhdistyy vartalon liikkeen seuraaminen eteen – taakse, ylös – alas, oikealle – vasemmalle ja järkevä koko sekä riittävä graafinen teho vaikuttavien ympäristöjen ja elämysten luomiseen. Lisäksi erillisen tietokoneeseen ja siihen liittyvien johtojen yms. käytön tarve on poistunut viimeisen vuoden sisällä, mikä on helpottanut huomattavasti VR-laitteiston toimintakuntoon laittoa ja käyttämistä sekä vähentänyt tila- yms. vaatimuksia käyttöpaikan suhteen.

VR Suomessa

VR:ää on käytetty niin viihdeteollisuudessa, lento- ja avaruussimuloinneissa kuin lääketieteessä erityisesti oppimisen tukena. Virtuaaliset oppimistilat tulevat halvemmaksi kuin aitojen tilojen rakentaminen. Myös vaativia leikkauksia on harjoiteltu virtuaalitodellisuudessa. Jyväskylän yliopisto testaa aivoleikkauksen simulointia virtuaalitodellisuudessa. Sweco kertoo virtuaalitodellisuuden ja laajennetun todellisuuden olevan osa jokapäiväistä toimintaa. Työtehoseuralla on 15 eri ammatin oppimiseen tarvittava harjoitusympäristö. Turun ammattikorkeakoulu on perustamassa VR treenauskeskusta ja Helsingin kaupunki rahoittaa Metropolian XR-laajennetun todellisuuden keskusta. Haaga-Helia aloittelee osaamisen tunnistamiseen liittyvää virtuaalitodellisuushankettaan.

Tästä näkökulmasta katsottuna virtuaalitodellisuus olisi ottamassa harppauksia myös Suomessa. Teknologiateollisuuden mukaan toimialan odotetaan kasvavan mobiilialan tavoin ja tavoittavan ensi vuonna 100 miljardin euron rajan. Alalla tapahtuu nyt paljon, mutta suuret läpimurrot vielä antavat odottaa. Nouseva trendikö – ehkäpä – ainakin mielenkiintoinen tutkimusalue!